Russian Military Message Types
Soviet Army Expert Radio Operator Badge (Click to Enlarge
The message information is divided into following categories, by importance and urgency:
– Signals of combat control and warnings;
– Message divided into categories of urgency: “Monolith” (Монолит) , “Air”(Воздух), “Rocket” (Ракета), “Plane”(Самолет), “Regular” (Обычный).
Messages in the category “Air” are transmitted without queuing, once all messages of “Monolith” category have finished transmitting.
Radio messages in various categories of urgency are transmitted in such order:
1. “Monolith” – reception and transmission of messages in other categories of urgency are interrupted;
2. “Air” – after “Monolith” category messages, reception and transmission of messages in categories “Rocket”, “Plane”, and “Regular” are interrupted;
3. “Rocket” – after “Monolith” and “Air” category messages, reception and transmission of messages in categories “Plane” and “Regular” are interrupted;
4. “Plane” – after “Monolith”, “Air”, and “Rocket” category messages, reception and transmission of “Regular” messages are interrupted;
5. “Regular” messager are transmitted after “Plane” category messages, in order of their arrival.
When operating an open radio channel, the category of message’s urgency is coded via cipher table of radio operator on duty, or using a different method.
When using international call signs, the category of message’s urgency is transmitted openly in abbreviated form; e. g. in Russian «Монолит» (мнл), «Воздух» (взд), «Ракета» (ркт), «Самолет» (смл) etc.
Received and printed messages are color-coded by their urgency: “Monolith” and “Air” – red hatching, “Rocket” – green, “Plane” – blue.
Emergency signals are given higher priority than “Monolith” category messages.
This is a translation from the Наставление по радиосвязи в вооруженных силах СССР. (The Radio Manual for the armed forces of the USSR) Translation from Russian by Yuri Giderashko.
Monolith Training and Combat Signals
PRILEZhNYJ SEJaTEL-Prilezhnyj Seyatel / Прилежный Сеятель (“Diligent Sower”) – It’s a low level terrorist threat training signal. Signals of terrorist danger in the Russian army and internal troops are divided into levels B/C(Low), Б/B(High), A/A (Full):
Training Signals
Low – Прилежный Сеятель / Prilezhnyj Seyatel (Diligent Sower)
High – Неважный Эпилог / Nevazhnyj Epilog (Unimportant Epilogue)
Full – Угнетающий рельеф / Ugnetayushchij Rel’ef (Depressing Terrain)
Signal the cancel of orders – Осторожный Победитель / Ostorozhnyj Pobeditel (Careful Winner)
Combat Signals
Low – Чепкий Ястреб / Cepkij Yastreb (Tenacious Hawk)
High – Стихийный Пыль / Stihijnyj Pyl (Spontaneous Fervor)
Full – Стандарт Жестокий / Zhestokij Standart (Cruel Standard)
Signal the cancel of orders – Бескровный шлейф / Beskrovnyj Shlejf (Bloodless Trail)
This information is freely available, but only among a narrow circle of informed people.
This comment was made by and ex-Russian serviceman on meanings of the buzzer monoliths made on a video about a message caught in December of 2013. The video is lost, however we luckily recovered this message.
Как survival-игры заставляют бороться за жизнь
Survival-игры обращаются к базовой потребности любого человека — потребности выжить. Это контекст, понятный любому с первой минуты игры: если закончилась еда, значит, надо её добыть — иначе умрёшь. И вот из нехитрого набора элементов уже складывается интересная геймплейная ситуация.
Чем лучше у вас получится задеть глубокие, примитивные мотивы человека, тем сильнее он будет вовлечен в игру.
Источник
Заставить игрока бороться за жизнь достаточно легко. Сделать этот процесс интересным — значительно сложнее.
Чтобы разобраться в вопросе, мы изучили множество лекций и интервью, а также пообщались с разработчиками отечественных проектов — Breathedge, Frozen Flame и Population Zero.
Самый очевидный инструмент — это нехватка ресурсов. Игроку может не хватать еды, времени, или же он может постепенно погибать от недостатка кислорода или низких температур. Вещи ломаются, топливо заканчивается, батареи требуют перезарядки — в «выживалках» вы вряд ли сможете пользоваться одним предметом до конца игры.
Например, в The Long Dark можно получить травму: вывихнуть ногу или повредить руку. А в Don’t Starve постоянно ломаются инструменты, — чтобы у игрока всегда была потребность создавать новые.
Создатель The Long Dark считает, что игрок должен постоянно видеть, как истощаются его ресурсы — даже когда он просто идёт через лес в поисках следующего убежища. Это создаёт необходимый уровень напряжения.
Приём с постепенно истощающимися ресурсами или постепенно выходящими из строя предметами используют в разных жанрах, но только в survival-играх нужда ощущается постоянно. Если в других играх вы — непобедимый герой, — то в «выживалках» все силы направлены на то, чтобы игрок почувствовал себя слабым и уязвимым.
Почти все survival-игры используют панику из-за нехватки ресурсов, чтобы создавать запоминающиеся моменты. Такие моменты не обязательно должны быть серьёзными и драматичными: к примеру, в Breathedge спешка приводит к комичным ситуациям, что подходит общему тону игры.
Ощущение того, что игрок постоянно чего-то лишается, можно усилить. В 11 Bit Studio считают, что игрок должен не просто выживать, а решать сложные моральные дилеммы: чем-то жертвовать. Поэтому во Frostpunk каждое улучшение поселения влечёт за собой негативные последствия.
Чтобы побороть нужду, игроку нужно искать и собирать ресурсы. Нужда и постоянные попытки её преодолеть ставят вас в позицию защищающегося. Это — фундамент любой survival-игры.
Неактивность игрока приводит к смерти персонажа — для выживания персонажу требуется есть и пить, он может замерзнуть или умереть от жары.
Это звучит легко, но сделать процесс поиска и сбора ресурсов увлекательным — не такая уж простая задача. Необходимость постоянно выполнять одни и те же действия, да ещё и в нервной обстановке, может быстро утомить игрока.
К примеру, разработчики Breathedge отсортировали механики по степени важности — как раз чтобы не дать игроку погрязнуть в рутине.
Если механика выживания очень важна — в нашем случае, это кислород, — то игра должна открывать максимальный простор и свободу для реализации этой механики. Ты можешь глотнуть кислорода на корабле, на каких-то случайных обломках, можешь построить транспорт или кислородную станцию, улучшать свою экипировку, использовать и находить в мире кислородные свечи, улучшать свечи и так далее. Механика пополнения кислорода разнообразна, включает в себя элементы случайности и элементы развития, не позволяет погрузиться в рутину и помогает обыгрывать сюжет.
Если же механика не очень важна (например, голод), то, если религия не позволяет вообще от неё избавиться, её необходимо сделать крайне простой и доступной. Эдакая рутина, которую ты не замечаешь в процессе реализации важной механики. Собираешь, например, ресурсы для постройки нового кислородного баллона, и заодно напихиваешь в карманы еду, которая болтается рядом. Делать специальные долгие и нудные рейды в космос за этой едой не требуется, и в то же время механика потихоньку работает себе, делая своё грязное дело — пытаясь незаметно убить игрока.
Значение слова «угнетающий»
2. в знач. прил. Тяжелый, гнетущий, удручающий. Угнетающая духота. □ Это позднее посещение околоточного и неожиданное приглашение к губернатору подействовали на меня самым угнетающим образом. Чехов, Моя жизнь. Черные стены, уходившие на головокружительную высоту, черные глыбы берегов, черная вода — в совокупности производили угнетающее впечатление. Обручев, Земля Санникова.
Источник (печатная версия): Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999; (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека
угнета́ющий (причастие)
1. ru прич. наст. вр. от угнетать
угнета́ющий (прилагательное)
1. создающий тяжёлое настроение; гнетущий, удручающий
Делаем Карту слов лучше вместе
/>Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: сиволап — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Сигналы управления, оповещения и взаимодействия
Сигналы принятые в иностранных полицейских подразделениях
Последние записи в этом журнале
Насущное
До этого как-то обходились сами. Но теперь есть необходимость попросить помощи на всякие расходники и инженерные изыскания. Получатель Игорь…
Про ужасную гранату Ф-1 и дебилов
Эпиграф: Приходит дедушка возрастом за 70 лет к доктору. Доктор! У меня сосед Иван Петрович, говорит, что он со своей бабкой ещё 5 раз в неделю…