Foundation как повысить статус новоприбывших
Анджела Ахола, доктор психологии, считает одним из ключевых человеческих мотивов стремление поднять статус в обществе. Ради этого люди стремятся к более высокой должности и пытаются разбогатеть. Но для Ахолы важно не только определить происхождение желаний, но и понять, как можно на них повлиять.
В Telegram-канале «Лайфхакер» только лучшие тексты о технологиях, отношениях, спорте, кино и многом другом. Подписывайтесь!
В нашем Pinterest только лучшие тексты об отношениях, спорте, кино, здоровье и многом другом. Подписывайтесь!
Её новая книга «Скрытые мотивы. Истинные причины нашего поведения» выходит на русском языке в издательстве «Альпина Паблишер». Лайфхакер публикует отрывок из второй главы.
Мы все время от времени мечтаем. Возможно, о том, в кого влюблены. Или об отпуске, выигрыше в лотерею, предстоящей вечеринке и прочих приятных вещах. Но в наших мечтах есть одна общая тема — и это успех. Фантазии о том, что мы чего‑то добились или достигли своих целей, настолько приятны, что порой мы готовы и дальше предаваться мечтам, вместо того чтобы пытаться получить такие же результаты в реальной жизни.
Мы мечтаем об успехе, о высоком положении. Нам кажется, что определённые профессии более статусны, чем остальные. Многие люди готовы браться за работу, которая не особо им нравится, но предполагает повышение статуса. Или за не слишком престижную, но хорошо оплачиваемую, что позволит покупать дорогие статусные вещи.
Лауреат Нобелевской премии по экономике Джон Харсаньи считает, что за исключением экономических выгод социальный статус, вероятно, — это самый важный фактор, влияющий на поведение человека. Чем больше различий в статусе присуще той или иной культуре, тем больше на нём зациклены её представители. Невролог‑исследователь Майкл Газзанига утверждает, что мысли человека в значительной степени вращаются Gazzaniga, M. S. (2019). The consciousness instinct: unraveling the mystery of how the brain makes the mind. Farrar, Straus and Giroux. вокруг его положения уже сразу после пробуждения.
Стройте дороги с помощью колодцев
Вы можете использовать колодцы, чтобы прокладывать дороги. Поселенцы будут ходить к колодцам, тем самым прокладывая тропинки в траве. В будущем вы сможете построить на их месте дороги, а ненужные колодцы можно будет продать, чтобы не оплачивать расходы на обслуживание.
Не полагайтесь на торговлю
Торговая система в игре довольно странная и не всегда награждает вас за усилия. Торговцы слишком завязаны на рандом, из-за чего вы не сможете иметь стабильную торговлю.
Можно ли «отключить» жажду статуса
Людей сильно мотивирует возможность повысить статус, независимо от того, идёт ли речь о деньгах, признании их эрудиции или звании короля хоум‑ранов в корпоративной команде по софтболу.
Кроме всего прочего, это объясняется тем, что нейрохимические вещества, улучшающие наше самочувствие, действуют недолго. И как только они усваиваются, нам нужно сделать что‑то ещё, чтобы снова испытать приятное ощущение. В поисках удовлетворения мы всё время находимся в гонке за очередной новинкой, обещающей принести нам радость. И к сожалению, такое поведение зачастую пагубно сказывается на нашей жизни.
В идеале человеку бы следовало делать только то, что действительно полезно для него, верно? Например, ставить перед собой цели, в том числе жизненно важные, и работать над ними. Это позволит разумно использовать время, сосредоточившись на том, что по‑настоящему важно. Когда вы беспокоитесь о своих достижениях или их отсутствии, сделайте шаг назад и посмотрите на картину в целом. Так вы не попадёте в ловушку погони за вещами, которые вам не нужны.
Поэтическая работа Эдуарда Юнга «Ночные мысли» (1742) предлагает Вольный перевод. тонкий (и несколько меланхоличный) взгляд на наши усилия, которые часто бывают напрасными. Лирический герой сидит на заросшем мхом надгробии и думает о судьбе, которая постигла всех прославленных героев прошлого.
Цитируется по книге Алена де Боттона «Озабоченность статусом» (Status Anxiety).
Мудрец, пэр, властелин, король, завоеватель!
Смерть уравняла всех…
К чему вся суета ради триумфа часа?
В богатствах ты тонул или в лучах купался славы?
Конечный пункт пути земного: «Здесь лежит…»
Финальная строка его: «Прах к праху».
Не переживайте насчет разнообразия
Здорово иметь таверну, охотника на кабанов, сыр и пиво с вином, но в реальности вам не понадобится больше 2 видов еды и 1 вида богатств и одежды.
Foundation: красиво на бумаге, спорно в реализации
Что, если дать игроку самому создавать здания в градостроительном симуляторе? Развязать ему руки и дать возможность комбинировать элементы, как он пожелает? Этот вопрос — пожалуй, единственное, что спасло Foundation от того, чтобы стать «просто ещё одной Banished».
Foundation — это средневековый city-builder с элементами экономического симулятора. Она была выпущена в ранний доступ в начале 2019 года. Но игр про средневековую деревню в последние годы и так немало. Поэтому создатели решили ввести в игру небольшой элемент конструктора. Некоторые здания в игре можно создавать самому из предоставленных блоков. Вы можете вращать, изменять высоту и произвольно их комбинировать.
В остальном же игра достаточно типична. Стройте домики, кормите и поите ваших людей, удовлетворяйте их потребности. Выполняйте простейшие квесты, отправляйте солдатиков на военные миссии, происходящие за пределами вашего экрана. Но это, конечно, не приговор. Даже самые банальные вещи можно хорошо реализовать, чтобы игрок получал удовольствие и не жаловался на то, что уже не раз такое видел. Давайте же посмотрим, как это удалось создателям этой игры.
Обратите внимание, что это обзор на игру в раннем доступе. Он сделан в июле 2020 года на версии 1.6.5.0611. Почти любая указанная информация может со временем потерять актуальность.
Графика в игре, посредственная, выполненная в стиле лоу-поли. Но дело даже не в том, что тут мало эффектов или низкое качество текстур и анимаций. Картинка в целом выглядит разнородной, без некого единого стиля или цветовой гаммы. В результате получать эстетическое удовольствие от вида городов достаточно сложно. Можете сами оценить предоставленные скриншоты. Впрочем, не будем судить об игре по картинке. Идем дальше.
Даже на максимальных настройках картинка, на мой вкус, выглядит сомнительно |
Музыка в игре присутствует, на этом описание можно закончить. Она совершенно банальная, и вам лучше будет её выключить и на фоне слушать что-то другое. Звуковое сопровождение тоже не очень информативное.
В качестве плюса игры можно отметить оптимизацию. Соотношение качество-производительность у игры не очень, но зато она смогла не попасть в другую ловушку. Многие градостроители с симуляцией жизни сильно проседают в производительности при росте вашего населения. В результате управлять большими поселениями в таких играх становится крайней неудобно. Всего год назад таким страдала и Foundation, но с тех пор данная проблема была исправлена. Идет эта игра не идеально, но по крайней мере она будет идти одинаково на всех этапах игры.
А вот интерфейс в игре — отдельная проблема. Он загроможден и не интуитивен. Множество нужных индикаторов или недоступны вообще, или спрятаны от начинающего игрока. Когда же игрок все-таки начинает открывать информацию, она быстро загромождает весь экран. Например, здесь открытие информации по одному зданию или жителю не закрывает другие аналогичные. Результат — куча окошек на экране. К сожалению, эта игра имеет большие проблема с донесением информации.
Геймплей
Жители и их потребности
Foundation симулирует жизнь каждого вашего жителя. Если ему нужно есть, он идет на рынок и покупает еду, если нужно работать — пешком идет к рабочему месту, и так далее. Вначале это может показаться интересным, но под конец это бросает существенный вызов вашим управленческим способностям.
Каждый житель имеет ряд потребностей. Самые базовые — это жилье и вода, за ними идут еда, вера, одежда и предметы роскоши. Удовлетворяются потребности по-разному. Если для первых достаточно выделить место для домов и построить колодец, то для прочего могут понадобиться производственные цепочки. Хотите одеть горожан? Извольте сначала построить ферму с овечками, потом дом ткача, а затем и мастерскую портного.
Потребности жителей зависят от их уровня развития. Их всего четыре — новоприбывший, крепостной, обыватель и горожанин. За продвижение жителя по карьерной лестнице вам придется заплатить некоторую сумму. Также, процедура эта почему-то возможна лишь в начале месяца. Количество и качество жителей также заменяет дерево технологий. Новые жители открывают не только потребности, но и здания, монументы и элементы декора.
Строительство и производство
Строительство в игре достаточно простое. Выбираете здание, вертите его как нужно и ставите, где хотите. Если в пределах досягаемости есть палатка строителей, то они начнут приносить на стройплощадку ресурсы, а потом построят здание.
Жилые дома нельзя строить вручную. Вы просто выделяете область для заселения, и строители сами поставят там домики по своему разумению. Это выливается в хаотичность застройки, но немного облегчает работу игроку. Точно так же строители автоматически улучшат дом, когда настанет время. Базовые ресурсы — дерево, камень и ягоды — работники также собирают сами. Вам просто нужно выделить область сбора, и они будут работать. Запасы камней и ягод при этом бесконечны, а вот лес придется засаживать заново.
Как уже упоминалось, в игре есть множество цепочек производства. Это означает, что не всегда результат роботы здания может быть использован сразу. Многие ресурсы нужны лишь для того, чтобы быть переработанными. Например, уголь сам по себе никому не нужен — но он критически важен как компонент для создания железа, а, соответственно,- оружия и инструментов. Доставка между зданиями автоматическая, что снимает с плеч часть логистической проблемы
Женщина номер 335 ловит рыбу. А ведь можно было просто повторно использовать имена. |
«Монументами» в игре названы те самые комплексные здания, которые игрок может собирать сам. Их немного — рынок, церковь, таверна, монастырь, крепость и ваш особняк. Каждый из них состоит из обязательного ядра и кучи дополнительных компонентов. Компоненты могут быть самого разного масштаба — от дополнительных корпусов и башен до стягов на стенах и могил возле церкви.
И возможности эти действительно неплохие. При желании вы можете строить красивые и величественные здания. Более того, многие компоненты имеют не только декоративную функцию. Например, корпуса вашего особняка можно оборудовать в казну, что повысит максимальный возможный запас золота. А прилавки на рынке сами по себе критически важны, ведь каждый продавец продает лишь один ресурс. Хотите продавать больше ресурсов — ставьте больше прилавков.
Логистика и жители
Настоящая сложность игры кроется в том, как расширять свое поселение. За рабочий день житель должен посидеть дома, помолиться в церкви, побывать на рынке, выпить воды из колодца и не забыть все-таки попасть на работу. Если все пункты находятся далеко друг от друга, то эффективность работы жителя значительно падает. Он даже может приуныть, если не успевает, допустим, к вечерне, и покинуть город.
С одной стороны, в этом кроется весь интерес проектирования. Вы не можете в одном месте поставить бесконечные поля, а в другом все застроить домиками. Вам нужно уметь правильно все это комбинировать. Также игра в лучших традициях экономических симуляторов любит эффект домино. Стоит пропасть одному ресурсу, как ваши жители начинают грустить и уходить. Как результат — ушедшие работники не производят другие ресурсы, и вот уже половина вашего города собирает вещи.
Но здесь кроется и один из основных минусов игры — она не умеет масштабироваться. Управление городом из тысячи жителей примерно равно управлению пятью городами по двести. Вы можете расти вширь, пока позволяет карта, но не можете расти ввысь. Вам не станут доступны более вместительные дома, более эффективные способы производства пищи, более быстрые дороги. И это значительно ограничивает лейтгейм и делает его однообразным.
Задания, технологии и война
Кроме обязательных для продвижения зданий, которые открываются автоматически, есть и бонусные. Они помогут вам лучше удовлетворять потребности жителей или просто откроют новые детали для монументов. Выполнены они в стиле дерева технологий, разбитого на три ветки. Очки технологий вы получаете как за квесты, так и за постройку монументов. Каждый элемент в монументе дает свой бонус. Строите большие монументы — получаете больше бонусов.
Квесты в игре простые, как угол дома. Вам нужно будет накопить в амбаре некоторое количество ресурса и нажать галочку чтобы сдать квест. Но проблема все-таки есть — накопить нужно именно в амбаре, причем в одном. У вас может быть хоть сотня условных рыбин, но пока они лежат в разных местах, сдать квест не получиться. Хоть в амбаре и есть кнопка «накопить», она вам не поможет — жители все равно будут растаскивать нужный по квесту ресурс. Это делает даже такие примитивные квесты достаточно муторными.
Есть в игре и военный миссии. Схема такая — вы строите крепость и назначаете жителей солдатами, а также раздаете мечи. Вам присылают задание, на которое вы их назначаете. Солдаты уходят за экран, там выполняют квест и возвращаются с лутом — если выживут. В особо опасных миссиях можно даже получить чертежи новых монументов или декораций. Военные миссии полезны, приносят разнообразие, но никаких реальных боев вы в игре не увидите.
Ну а как это смотрится вместе?
В самом начале игра выглядит неплохо. Свободное строительство без сеток и клеточек, развитие поселения, маленькие человечки с их потребностями. Монументы вызывают уважение — этот элемент в игре действительно реализован на уровне. В интернете и стиме можно найти кучу примеров живописных зданий.
Начальная цепочка квестов совмещается с обучением и показывает вам базис игры. Вас учат селить жителей, кормить их, отправлять на рабочие места. В целом обучение не самое лучшее, но со своей работой справляется. Вот только оно быстро заканчивается, и тогда вы остаетесь наедине с этой песочницей.
Строительство монументов открывает много возможностей. Слева — особняк в начале игры, справа — в конце. Каждое отдельное крыло, башню или куст можно было поставить в любую позицию и в любом количестве — лишь бы ресурсов хватило. |
Foundation неплохо справляется с продвижением идей Settlers и Anno, но у неё есть очень большой недостаток — недружелюбность. Нет, не сложность, а именно проблемы с донесением информации игроку.
Чем больше растет ваше селение, тем чаще вы будете сталкиваться с «эффектом домино». Вот ваших запасов хлеба хватает с головой, а через десять минут хлеба уже не найти. Жители несчастны, и вы полчаса сидите на грани, расставляя везде фермы и мельницы. Почему так происходит? Потому что игра не доносит до игрока нужную информацию. Сколько производится хлеба? Сколько потребляется? Как товары идут с пекарни в амбар, а оттуда на рынок? Сколько вы покупаете хлеба? А сколько денег идет на пекарни? Все эти вопросы остаются без ответа.
Я считаю, что в игре ужасный интерфейс. Он показывает море информации, но большинство этой информации бесполезно. Например, вы можете посмотреть нужды жителя, где он живет и работает. Но когда игра сообщает, что кто-то голодает или давно не ходил в церковь, искать такого жителя вам нужно вручную — среди сотен ваших подопечных. Здесь вы можете — и должны — вручную назначать работников на каждое предприятие, но не можете посмотреть скорость производства на нем. Эта игра банально не может донести до вас, что ей от вас нужно, но заваливает ненужной рутиной.
Захотели вы, например, проверить, во всех ли ваших хижинах рыбака назначен работник. Пощелкали по ним — все окошки остались висеть вместе, закрывать нужно вручную и каждую отдельно. А как открыть панельку справа, жизненно необходимую в такой игре, я нашел лишь спустя десяток часов игры.
Отмечу также, что в игра достаточно сомнительна как песочница. В ней мало стимулов развиваться — условные тысячу жителей можно получить, не имея ни единого гражданина. Уже на уровне обывателей вам доступны все самые нужные и самые интересные механики. Да, со временем вам станут доступны ещё несколько монументов, декораций, статуй и даже «шедевров», но практической пользы для вашего селения немного.
Строительство монументов? Оно неплохое, да вот только все монументы стоят ресурсов. Хотите построить что-то потрясающее? Сидите ждите пока ваши шахтеры накопают камня, а строители это все построят. Вы быстро приходите к тому, что у вас будет лишь одна красивая церковь. Все остальные буду выглядеть как домик с башней — просто потому что у вас нет стимула всё строить красивым.
Итоги
На меня Foundation произвела крайне смешанные впечатления. Очень хорошая механика здесь похоронена под ворохом проблем. Неудобный интерфейс, однообразное развитие и проблемы, причину которых игра не объясняет, не дают насладиться этой игрой.
Да, игра находится в раннем доступе — уже полтора года. И за год, который прошел с моей прошлой попытки, она значительно улучшилась. Были поправлена оптимизация, добавлено много новых зданий, а некоторые механики изменены. Но сколько ещё будет пилиться эта игра? Ведь она нуждается в существенной переработке. Не новых зданиях и декорациях, а в коренной переработке интерфейса и обучения.
Стоит ли вам попробовать Foundation? Если вы фанат градостроителей вроде тех же Settlers или Banished — скорее да, чем нет. Но я бы посоветовал брать игру лишь по большей скидке. А уж для знакомства с жанром эта игра точно не подходит. Она демонстрирует худшую сторону этих игр — непонятную, перегруженную и требующую, чтобы ты сам разобрался и сам нашел себе развлечение. К сожалению, Foundation придется ещё через многое пройти, чтобы занять достойное место в своем жанре.
Приносят ли деньги счастье
Вы достаёте телефон, открываете соцсети, и первое, что видите, — это селфи одноклассницы Андреа на солнечном пляже. Соседка тоже выложила фото, только зелёного смузи, подписав, что направляется в спортзал.
В социальных сетях мы постоянно видим успешную и счастливую жизнь других. Для многих соцсети — это хорошая возможность почувствовать и получить подтверждение, что они нравятся окружающим, несмотря на порой однобокий и приукрашенный образ.
Можно сказать, что борьба за статус и престиж искажает наши приоритеты и раздувает процесс накопления материальных благ до масштабов самого важного дела в жизни.
Богатство часто считается мерой успеха. Но приносят ли деньги счастье? И да и нет. Исследования показали Kahneman, D. & Deaton, A. (2010). High income improves evaluation of life but not emotional well‑being. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. , что материальный достаток может сделать нас счастливее, но лишь тогда, когда поднимает из бедности в средний класс. А вот дальнейшее обогащение на самочувствие не влияет.
Например, американцы, которые зарабатывают 50 000 долларов в год, счастливее земляков, зарабатывающих 10 000. С другой стороны, те, кто зарабатывает 5 млн долларов, не особо счастливее зарабатывающих 100 000. Люди, живущие в бедных странах, значительно менее счастливы Ahuvia, A. (2008). If money doesn’t make us happy, why do we act as if it does?
Journal of Economic Psychology, 29(4), 491–507. , чем те, кто живёт в достаточно обеспеченных. И напротив, население достаточно богатых стран не менее счастливо, чем население очень богатых.
Экономисты назвали это явление законом убывающей предельной полезности. Его можно переформулировать так: тяжело, если ты вынужден мёрзнуть и голодать, но, когда ты заработал достаточно, чтобы избавить себя от этих трудностей, дополнительные деньги как бы превращаются в бумагу, не давая значительного улучшения качества жизни.
Выходит, как только мы достигли определённого уровня, деньги перестают влиять на наше счастье.
Но мы‑то не останавливаемся, когда у нас уже есть всё для комфортной жизни. Люди в благополучных странах продолжают работать, даже когда давно достигли необходимого достатка. У них есть красивый дом, они неплохо питаются, могут себе позволить путешествия и рестораны, дополнительные занятия для детей. Тем не менее многие из них предпочитают всё время работать, даже в ущерб семье и здоровью. А кое‑кто берёт огромные кредиты, чтобы купить вещи, которые ему не по средствам.
Стремление к статусу становится разрушительным, когда мы платим непомерную цену ради его демонстрации всему миру.
Не давайте жителям продукты сразу
Помните, что жители очень жадные! Как только вы даете им что-то, они тут же это потребляют. Поэтому ни в коем случае не давайте им все и сразу. Постройте сарай для хранения товаров и раздавайте их жителям понемногу.
Foundation — Полезные советы для новичков
Сборник полезных советов для начинающих игроков в игре Foundation.
Делает ли статус нас скупыми
Богатые люди менее сострадательны. Богатые люди более эгоистичны. Это просто досадные предрассудки или в них есть доля правды?
Дакер Келтнер из Калифорнийского университета в Беркли исследовал Keltner, D. (2009). Born to be good: The science of a meaningful life. W.W. Norton & Co. связь между статусом/богатством и состраданием/добротой. Проанализировав поведение представителей различных социально‑экономических уровней, он сделал общий вывод: чем богаче человек, тем меньше он сочувствует нуждающимся. Богатые люди действуют менее сострадательно и зачастую хуже понимают эмоции других. В экспериментальных условиях они, как правило, чаще проявляют алчность и (при возможности) с большей вероятностью обманывают или воруют.
Возникает интересный вопрос: неужели именно плохие, жадные и бессердечные люди становятся богатыми (потому что они такие скряги)? Или же это богатство провоцирует развитие скупости?
Чтобы понять это, Келтнер попросил участников эксперимента с конфетами сосредоточиться на своём социально‑экономическом успехе: одни должны были сравнивать себя с менее обеспеченными людьми, другие, наоборот, с теми, кто в более выгодном финансовом положении. Каков же был результат?
В итоге, когда люди чувствовали себя экономически успешными, они брали больше конфет. То есть, воображая себя богатыми, они становились более скупыми.
Ещё одно различие между богатыми и менее обеспеченными состоит в том, что богатые рассматривают скупость как положительное качество, относятся к классовым различиям в обществе как к совершенно справедливым, а свой успех считают личным достижением. Эта точка зрения позволяет им легко утверждать: «Если вы бедны, то сами виноваты». Так им проще игнорировать чужие «не заслуживающие внимания» проблемы.
Вероятно, мы никогда не сможем определить, приводят ли скупость и жажда статуса к богатству или же это богатство и статус делают нас более скупыми.
Книга поможет разобраться в себе и вернуть контроль над происходящим. Доктор Ахола научит расставлять приоритеты и реалистично оценивать свои способности.
Foundation как повысить статус новоприбывших
А ты за кого начал играть? Если за Свободные семьи, то будет срудновать поднять ибо у них там постоянная война, между зьярд и свободных семей.
Ну, проще всего сюжетку пройти и встать на сторону Патриархата. Тогда и репутация поднимется. А вообще, можно у станций ксенонов или преступников мочить — медленно, но верно репутация будет расти.
Преступников мочить у станций, да, а потом постепенно миссии начнут появляться, их выполнять.
Ох да.. мне тоже с трудом удалось повысить репутацию у них..
В первом найденном мной секторе "семья Жин" удалось поднять репутацию на несколько пунктов. Это при уничтожении ксенонов. И то — только тех, кто атаковал корабли или станции сплитов. И далее всё — и они закончились..
Потом нашёл сектор "семья Критт" — там есть вход в ксенонский сектор, рядом с которым и можно заработать должную репутацию)
Да что тут трудного? Ждешь, пока линкор ксенонов начнет потрошить станцию и когда его начнут разматывать. Главное, нанести последний удар. Лучше перед этим сохраниться. Мне повезло, сразу попался такой линкор. А следом за ним ещё три прилетели и полсектора вырезали
Используйте трофеи с военных операций
Когда солдаты возвращаются со своих заданий, они приносят полученные ценности в городской зал. Поставьте игру на паузу и распорядитесь полученными ценностями на свое усмотрение.
Стройте только самое необходимое
Для начала сойдут даже самые простые постройки, которые не требует денег на содержание.
Стройте закрытые системы
Старайтесь сделать так, чтобы все жили неподалеку друг от друга, а блага находились по пути их следования из дома. Речь идет про еду, одежду, воду, церковь и роскошь в будущем — все это должно находится в легком доступе. Помните, что длительные прогулки сильнее утомляют жителей, а значит сильнее повышают уровень их стресса. От этого растет недовольство деревни и ее потребности.
Пользуйтесь военными
Постройтесь крепость, добавьте пару тренировочных манекенов и как можно больше декораций, чтобы повысить ранг Короля. Наймите 5-6 солдат, снабдите их мечами и отправьте их на миссию полегче. Не нужно недооценивать сложность миссий и переоценивать силу ваших солдат. Как только миссия перестанет быть легкой — отзовите солдат и отправьте их бить манекены. Повторяйте этот процесс, чтобы зарабатывать неплохие деньги с минимальным риском.
Обманывайте поселенцев
Создайте церковь или поместье лорда в центре жилой зоны. Но не начинайте строительство. Вместо этого, поставьте постройку на паузу. Так вы не потратите ресурсы, однако жители все равно будут получать бонусы от этих построек.
Фаундейшн как повысить статус жителя
2
5
2
1
1
1
1
1
4,211 | уникальных посетителей |
43 | добавили в избранное |
Игра очень затягивает, если у кого-то проблемы с самодисциплиной и на носу экзамены (и в случае провала призыв в армию), советую воздержаться.
Итак, выбрав карту и начав игру, первым делом надо понять с какой стороны светит солнце! И только потом выбирать стартовый гекс. А все из-за того, что можно начать так, что основной угол обзора будет со "взглядом на солнце". Когда по мере роста города, здания стоят в сторону основного угла обзора ЗАТЕНЕННЫМИ сторонами, это откровенно раздражает при взгляде на общую панораму.
Темная сторона.
Светлая сторона.
В идеале при планировании и размещении большинство зданий хорошо бы располагать так, чтобы освещалось сразу 2 стороны, тогда общий пейзаж не будет бесить. Вот и получается, что игра вроде как 3-х мерная, а я тут рекламирую изометрический подход к застройке.
С планирования! — хотелось бы мне так сказать, но думаю, что у меня как и у всех — началось все с тяп-ляп.
Стартовая точка — это то место, где будут тусить бродячие бомжи и разные бездельники. Если в городе есть монастырский госпиталь, то тусовка из центра поселения переезжает туда. Поэтому отсутствие в центре или рядом с госпиталем большой жральни будет существенным недостатком любых градостроительных начинаний. Если же прокаженных и нахлебников не кормить, то они начинают ныть, что грозит провалом ивентовых событий.
Поскольку скорее всего ваше поселение будет расползаться по карте как клякса, то место в центре будет все застроено или утоптано в дороги. Поэтому когда прибывший житель начнет себе искать себе свободный угол, это может оказаться какая-то хибара на задворках. Если свободного места в домах нет, или свободного места под стройку нового дома недалеко от центра не будет — то они начнут орать что им не хватает места для жилья, сводя с ума своего градостроителя.
Помня об этом, хорошим решением будет сразу ставить игру на паузу перед приемом новых жителей, и на паузе назначать новых безработных крестьян на работу в удаленные точки, где уже есть места в домах или место под стройку новых домов. В случае если прибывший был назначен на работу после приемки, то не забудьте выселить его из стартового места размещения, если оно далеко от места работы.
Если место работы очень далеко от дома, примерно более 200 м, то житель сам переселится в ближайший дом или застолбит участок для дома рядом с местом работы. Если вы конечно обозначили зону для застройки.
В идеале, все нужды крестьянина будут удовлетворяться рядом с его домом, а дом будет располагаться как можно ближе к месту работы. Вот и получается такой минимальный набор для производственного хаба — дом, колодец, рынок с едой, часовня, рабочее место, и желательно все как можно ближе друг к другу. При этом надо учесть, что цикл делится на время работы и время отдыха, и пробежки от дома до места работы будут учтены в рабочем времени. Так как время работы лимитировано, то важнее располагать рабочее здание ближе к месту добычи ресурса, чем к жилому дому (сборщики ягод, лесорубы, камнетесы, ферма пшеницы и т.д. — компактное поле вокруг фермы лучше чем длинная и узкая полоса для посева).
Подробно о расстояниях между домами и рабочими зданиями, о выстраивании транспортной цепочки для производственной цепи хорошо написано тут (гугл-транслита вполне хватает): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2017123895
Чтобы повысить жителя любой категории (и мирного, и военного), надо чтобы потребности из текущей категории удовлетворялись.
Крестьянам нужна нужна вода, еда, дом и религия. Если все нужды жителя удовлетворены, то он счастлив на 100%. Вовсе не обязательно удовлетворять все нужды жителей. Просто при неполном комплекте услуг их счастье будет меньше, а с учетом налогов добавится еще минус, что влияет на иммиграцию и ивентовые события. У военных аналогично, но набор потребностей отличается — они менее требовательны к разнообразию еды, зато раньше начинают потреблять предметы роскоши. В принципе, если повысить новичка до солдата, и на этот момент не будет производства пива, то ничего страшного не будет. Но так как к списку потребностей добавятся такие, которые не будут удовлетворяться, то это снизит его персональный максимум уровня счастья, и как следствие общий уровень счастья всего населения (общий уровень счастья влияет на иммиграцию). С монахами такая же петрушка, только они сразу просят два типа еды, а после повышения помимо церкви или часовни им еще нужен монастырь.
У каждой категории жителей есть определенные требования к месту для дома. Естественно по мере повышения жителя в категории, его хотелки также будет расти. Поэтому заселяться в трущобы в желтых или красных зонах простолюдин не будет.
По мере роста количества жителей они могут увеличивать свои дома, и в каждом будет селиться не по 2, а по 6 человек. Если при повышении крестьян до простолюдин выбрать не всех жителей дома, то один житель может улучшить дом. Дом станет неподходящей категории для остальных 5 крестьян, и они пойдут искать место в других домах или место под застройку новых домов.
. ЕСЛИ ОНИ не найдут нового места для жилья, то станут бездомными, следовательно нужда в доме не будет удовлетворяться, и тогда в следующем месяце они пропадут из списка жителей, доступных для повышения. Чтобы исправить ситуацию, надо будет разметить новую зону для жилья, дождаться пока они построят дома, отдохнут, и в добавок выгнать их с работы.
При возможности лучше повышать сразу всех жителей одного дома, но и в этом случае один из них может посмотреть на дом соседей, захотеть улучшить его, и поселиться там, а остальные будут улучшать свой текущий дом. Тогда получится ситуация, когда улучшены два дома, в которых расселились жители одного дома. А жителей второго дома просто выгнали на улицу. Вот такая печалька.
Немного по другому обстоит дело с вояками. Постройки форта можно отвести под казармы. Если солдат выгнать из дома, и рядом с башней-основанием не будет подходящих домов, но будут казарменные помещения, то они поселятся в них. но тогда они не будут генерировать налоги, а это основной источник дохода.
Набираются военные сначала в ранге новичков, и при прокачке до 5 уровня можно переводить сразу в ранг солдат. У солдат среди потребностей присутствует одежда и предметы роскоши, поэтому к этому этапу надо открыть производство шерсти и одежды, с пивом они потерпят.
Производство ткани также позволит поставить больше манекенов. Ваши солдатики тренируются и "лечатся" после ранений только тыкая в манекен. Жилье в казармах просто ускоряет процесс выздоровления, когда до манекена идти близко.
Чтобы повысить 1 солдата до рыцаря надо получить 6 солдат. В итоге получится пачка из 1 рыцаря и 5 солдат.
Отдельно про монахов писцов манускриптов. Чтобы повысить монаха-новичка до брата, надо накопить манускриптов столько, чтобы хватило на улучшение всех писцов сразу. И потом ткнуть кнопку повысить всех. Мужчины и женщины группируются отдельно. Каждый проект здания-скриптуария имеет свой лимит в 50 свитков, поэтому каждое помещение надо ставить своим отдельным проектом — так общий лимит будет больше.
Главным дефицитным ресурсом первое время будут инструменты. А их закупка в большом количестве может больно ударить по бюджету амбициозного градоначальника.
Чтобы производить свои инструменты надо разведать залежи руды, которые не обязательно окажутся поблизости. Надо в сторону залежей покупать территорию, разворачивать там грязное производство. На постройку зданий, производящих инструменты, самих инструментов уйдет приличное количество.
Другой метод — отправка солдатиков на миссии, с которых они начнут приносить железо и инструменты. А если наладить постоянные рейды, то добычу железа и производство инструментов вообще не понадобится налаживать.
В общем и целом с патчем 1.9 война стала приносить копейки денег и ресурсов, но инструменты останутся востребованы всегда.
Постройки можно наслаивать друг на друга. Только надо иметь в виду, что в приступе плотной застройки жилых районов, у домов оба выхода должны быть доступны и не выходить в тупики. Даже если все жители используют только один вход, иногда их может переклинить и они выглядывают во вторую дверь. Если эта дверь выходит в тупик, из которого нет выхода, то житель начинает орать, что он застрял на пути куда-то там.
В патче 1.9 уже нельзя вкорячивать другое здание в жилой дом, иначе он загорится красным и будет снесен (кроме дозволенных пристыковок, и то не всегда). Но вот сам дом может улучшиться с маленького до большого и частично перекрыть соседнюю постройку. Если при этом будет перекрыт подход к одной из дверей, то возможно добавиться головной боли.
Если опухоль вашего города поглотила существенные площади и надо решать проблему не расширением, а перестройкой, то другой способ решения — совмещение производящих зданий. При этом обязательно должны быть доступны входные стрелки и подходы к точкам амбара и склада. Стрелки рабочих мест некоторых производственных зданий можно закрывать без ущерба процессу (либо стрелка рабочего места должна располагаться внутри здания, в которое можно зайти, и которое наслаивается на нужное).
Так дом лесника хорошо прячется в лесопилке, а мастерская портного хорошо вкладывается в мастерскую ткача. При некотором желании можно повернуть вторую пару таких зданий на 180 градусов и совместить с первой.
При таком подходе портным ходить за тканью вообще не нужно — все у порога. Только при строительстве надо начинать со зданий портных, так как рамка их здания меньше рамки здания ткачей. Если начать строить все сразу, то леса и построенные здания ткачей закроют строителям подход к стройплощадке зданий портных. И достроить их можно будет только сохранившись и загрузившись. Чтобы такого не было, можно ставить здания так, чтобы часть их рамки всегда выходила за общий периметр и была доступна.
В особо тяжелых случаях можно дойти и до постройки вот таких ткацкой фабрики и хлебобулочного завода (вполне рабочие конструкции, амбар двойной с разворотом на 180 градусов, хотя ничего не мешает сделать 4 штуки в одном месте):
Если накладывать друг на друга два склада площадками для хранения товаров, то совмещать эти площадки надо по колышкам, а не по стрелкам подхода к ним.
При использовании мода дополнительных базовых материалов, хорошо складывается хижина угольщика, глиняная яма и печь для изготовления керамики. Все в одном месте, желательно еще, чтобы лесоруб был рядом.
А тут внутри каменного корпуса форта стоит стол для еды и колодец, сам корпус форта несет функцию сокровищницы, и утоплен в основание часовни. Дверь на входе от комплекта форта (у кого обычный дверной проем от часовни мерцает и раздражает — вот решение). И сюда приходят и жители, и военные чтобы поесть, попить и помолиться. В общем получилась охраняемая церковная-приходская столовая.
Так как в патче 1.9 в монастырь добавили столовую, а в форте добавили размещаемый пост для стражи, то шутка уже не такая оригинальная, но пусть останется как памятник бета версии =]
В общем, играться можно не только с комбинацией блоков одного проекта. Игра по своему работает с наложением периметров зданий, учитывает входы, вложенность и функциональность блоков — вход "центрального блока" будет использоваться для доступа к тем блокам, которые заходят текстурой на блок со входом.
Учитывая, что большинство игроков для постройки замков своей мечты используют комбинации блоков из набора шедевра врат, мода дополнительных замковых стен и башен, поместья, таверны и часовни / церкви / монастыря, то подобная механика сама напрашивается. Хотя сделать телепорты из часовен / фортов или заставить жителей ходить молиться в трактир я так и не смог.
Многие быстро замечают, что если в рамках одного проекта поставить блок основание со входом и башней в одном месте, затем разметкой цепочкой (с последующим стиранием лишних элементов) или перестановкой запланировать еще одну молельню в другом соседнем районе / соседнем поселении, то после постройки у этих часовен будет общий лимит для приема прихожан. Это довольно неплохо — избавляет от нехватки емкости в одном районе, заодно использует "излишки" того помещения, которое не используется на полную. Также это позволяет эффективно набрать 50 очков влияния при строительстве церкви без дополнительных украшений — несколько маленьких церквей в разных частях карты будут считаться одним проектом, и не надо будет делать грандиозное и дорогое здание в одном месте.
Однако, тут есть еще одна интересная фишка, связанная. да, с наложением блоков. Если в рамках одного проекта разместить в разных частях карты 10 блоков-оснований часовен, то их общий лимит будет х10. Если захочется перестроить часовню в центре города на церковь, то как быть, когда помолиться в центре города жители ходят по 100 раз в неделю? Церкви выходят сильно дороже, и красивое помещение на эти 100 человек может быть как весьма накладное для текущего этапа развития города / доходов, так и намного больше по размеру чем позволяет участок. Как быть?
Можно построить церковь прямо поверх центральной часовни. Но что если церковь выходит маленькая, и части часовни выпирают из нее самым неприличным образом? Выход есть всегда!
К основанию часовни надо пристроить маленький блок для расширения лимита — пристыковкой, вложением, частичным наложением — неважно, подойдет любое соединение. Затем мешающее основание часовни сносится, и поверх строится церковь. Суть остается та же — блок церкви со входом дает доступ к блоку часовни, если есть наложение. А блок часовни у нас остается связан с общим лимитом всех остальных часовен в проекта. Таким образом даже маленькая церковь дает прихожанам возможность использовать как лимит церкви, так и лимит большой резиновой часовни.
В патче 1.9 лимит часовни увеличили, так что этот трюк тоже частично потерял актуальность.
Эта фишка не будет работать если блок часовни, совмещенный с церковью, изначально не был пристыкован к блоку-основанию часовни — снести основание можно даже на этапе строки, но изначально физический коннект между основанием и пристройкой должен быть.
Ради удовлетворения собственного чувства прекрасного, можно ставить и такие мини-часовни, главное чтобы изначально они закладывались пристыкованными к основанию:
Может мне кажется, но жители стараются выбирать из ближайших построек те, что покрупнее (или где позеленее?) — поэтому все равно часто прутся в основания часовен и церквей, редко забегая в таки мини-часовни. Хотя установка колоколен вроде повышает их популярность. В отдаленных мраморных рудниках такой проблемы нет — там будут ходить даже в молитвенную кабинку, состоящую из емкости на 5 человек и дверного проема (если она была построена по изложенному принципу).
Этот раздел потерял актуальность в патче 1.9 и описанное ниже будет работать только в игре, скачанной с билдом поменьше.
Крестьяне едят один тип еды. Простолюдины и горожане хотят потреблять уже 2 типа еды. Как можно управлять распределением, если один тип еды производится существенно меньше другого? Ставить рынки в одной точке в рамках одного проекта.
Крестьяне в этом случае пойдут сначала в первую лавку, если там все будет съедено, то во вторую. Поэтому самый массовый тип еды надо ставить в первый слот, обычно это рыба или хлеб. Запасы ягод часто страдают, если их едят везде в первую очередь.
Если и первый, и второй тип еды стабильно в хорошем запасе, и амбар рядом с рынком, то запасы на самом рынке могут не уходить в ноль вообще. Поэтому не стоит удивляться, если в третьей лавке одного проекта-рынка продажи еды вообще отсутствуют. Исключением в этом случае может быть ситуация, когда из похода вернулась большая пачка солдат — они приходят уставшие и голодные, и первым делом после сдачи награбленного ломятся на рынок пожрать, потреблять предметы роскоши на рынке, либо бегут напиваться в трактир.
Совсем иначе обстоит дело, если каждая лавка еды на рынке будет поставлена в рамках собственного проекта — тогда жители будут случайно выбирать чем перекусить (вроде бы чаще отдают предпочтения более дешевым вариантам, но хорошей статистики на этот счет нет).
По такому же принципу работает трактир. Солдаты и горожане первым делом пьют то, что разливается в первом слоте. А рыцари покупают и товар из второго слота. Поэтому в этот второй слот лучше ставить трофейное вино, если еще нет собственного производства в монастыре. На рынке так сделать сложнее — производство ювелирных изделий завязано на получение драгоценных камней в рудниках. К тому же, когда на рынке продаются дорогие драгоценные камни или ювелирные изделия, то солдаты идут пить дешевое пиво в трактире.
Если монастырь уже есть, то можно на рынке в первый слот ставить мед или травы, во второй слот дефицитный товар — это вариант без таверны и производства пива.
Однако если нужен стабильный приток большого количества золота, то можно на рынке поставить в первый слот лавки роскошных товаров ювелирные изделия, а в таверну поставить только вино. В этом случае и у горожан и у солдат не будет вариантов — придется сразу раскошеливаться на дорогие роскошные товары.
Подключение модов блокирует получение достижений.
Приятный набор модов для усложнения и детализации игры загружается одним сборным паком — Batyushki’s Modpack. Хотя большую часть потом отключил, так как для меня избыточно. Особо порадовали сезоны с изменением производительности разных источников еды, в начале получается этакая выживалка.
Там и изменение метода расширения территории и повышения жителей, новые товары и прочие прелести. Изменение цен продаж товаров, и обслуживания зданий в меньшую сторону — надо тщательнее организовывать доходы и расходы, что однако потеряло актуальность в патче 1.9. Торговля дефолтовая при этом отключается, и добавляется бартерная — по своему читерская.
Суть бартерной торговли такова, что один товар меняется на контракт на поставку, за который потом можно получить другой товар. Хороший вариант менять награбленные ювелирные украшения / железо / инструменты на контракты и потом покупать продукты, чтобы не заниматься сельским хозяйством. Благо производство булок не страдает от времени года.
Рекомендованный список для версии игры включительно по 1.6, в 1.9 не проверял:
Castle Set — замковые башни и стены
Pole and Flag — флаги, бафают местность
Sheep Addition V5 — овечья ферма — дает молоко, сыр, мясо. шерсть, можно устанавливать в скалы или холмы.
Water Mill Set — водяная мельница, делает муку / доски / ткань
Из пака от Батюшки:
Common Resources — обязательная базовая часть для кучи модов
Medieval Faire — декор, нужен другим модам
Fantasy Decorations — декор, нужен другим модам
Foundation EBF — базовая часть для некоторых модов
Rustic Church Rework — у часовни добавляется скин с черепичной крышей, строить колокольню теперь не обязательно
Trading Post — бартерная торговля через торговый пост
Placeable Houses — дома для жителей можно ставить ручками, модели базовые, по качеству самостоятельно не улучшаются
House Plots — огражденные забором участки — под установку домов
Residential Area (Vanioville) — дома для жителей можно ставить ручками, дополнительные модели, по качеству самостоятельно не улучшаются
Medieval Stone Walls — набор декора и стен, есть ПЛИТКА на пол
Taverns for Everyone — таверна становится доступна для всех жителей, сидр, пиво и вино утоляют жажду
Harbour Trading — бартерная торговля через пристань
Furniture — производство мебели
Flax — ферма льна для производства ткани
Storage — новые амбары и склады — очень удобные и компактные
Orchard — яблони и производство сидра
Idlers — работа "бездельник", можно создавать места тусовок жителей для придания оживленности
Vegetable and Poultry Farms — овощные и птицефермы
Livestock Farms — животноводческие фермы
коровы — наилучшее производство молока (мясо/молоко)
овцы — универсальны (мясо/шерсть/молоко)
козы — дешевые (мясо/молоко)
свиньи — наилучшее производство мяса (только мясо)
Authority — изменение систем расширения территории, новые должности в поместье лорда
Street Performers — сцены для развлечений и уличные актеры
Balancing for Realism — меняет цены на товары, установку зданий, обслуживание (загружать последним)
Realistic Trading — фиксит торговца, он больше не будет продавать товары даром если нет золота, покупает меньше и легкие товары
Fuel — тележка для продажи горючего для согрева
Times and Seasons — изменение производительности еды в зависимости от времени года
Market Carts — торговать можно с тележек
Living Quarters — добавляет место для жилья в некоторые производящие здания (работает только в новых запущенных картах), но при этом убираются стрелки мест для входа, при использовании лучше не усердствовать с очень компактным наложением зданий друг на друга
Cottage Industries — когда крестьяне улучшают свои дома (не устанавливаемые вручную) до больших, то там можно сделать рабочее место для сбора ягод/яблок/дерева, для охотника, лесника, пекаря, сыровара, ткача, портного, мебельщика
Basic Materials — новые строительные материалы, производство керамики
Influence and Estates — кардинально изменяет прогресс технологий — почти все здания надо разблокировать потратив влияние — надо загружать ПОСЛЕ ДРУГИХ МОДОВ, для доступа к зданиям достаточно 1 простолюдина. Также меняет доступ к шедеврам — теперь по достижении количества крестьян (или лучше) 100 / 200 / 300. Военные миссии ограничены только легкими. Серьезно усложняет игру и делает прогресс более плавным и размеренным, требует более тщательного планирования — так например влияние можно получить либо разблокировав дом наместника — чтобы отправлять его на "миссии", либо обеспечивая заказы на поставку товаров — и следовательно надо разблокировать СКЛАД для накопления товаров.
До патча 1.9 чтобы реже продалбывать повышение, перезвон всех колоколен ставил раз в месяц, по умолчанию во всех новых проектах стоит раз в неделю. По этой же причине даже если строю одну резиновую часовню на всю карту — часто ставлю колокольни.
Иногда у лесника сносит крышу, и он может начать высаживать деревья прямо в плотно утоптанные дороги (наверное это после загрузки), поэтому лучше не размещать зону посадки в местах плотной застройки среди жилых районов. Иначе жители могут начать орать, что они куда-то не могут дойти. Но даже если маршрут движения не будет перекрыт, он может превратиться в сильно изогнутую и длинную петлю.
После постройки каменного моста, жители не могут по нему ходить. Лечится сохранением и загрузкой. Мосты можно строить за пределами купленных территорий.
До 1.9 налоги собираются с рынков и таверн, а не с жителей, как можно было бы подумать. Поэтому не удивляйтесь, когда сборщики налогов внезапно начнут устраивать рейдерские облавы на рынки в отдаленные шахтерские поселки.
Начиная с патча 1.9 налоги основной источник доходов, и собираются они в первую очередь с домов жителей, а сбор с рынков, мельниц, церквей, таверн, рудников, кузницы включается опционально.
Профессии сборщика налогов не видно в общем списке, поэтому назначить сборщика можно только выбрав в меню самой постройки.
Емкость для увеличения сокровищницы рассчитывается из формулы размер постройки * 30.
Драгоценные камни получаются как дополнительный продукт в любом руднике. На складе рудника можно хранить немного. Хочется больше — придется отводить ячейку на складе под драгкамни и следить за тем, чтобы с рудника всегда выносили основной продукт добычи.
Если хочется перекрасить уже построенную церковь, то надо в ее проекте пристроить новый блок с желаемым цветом, сохраниться, загрузиться. Если новый блок не нужен, можно снести, новый цвет останется.
Если очень хочется поставить статую или фонтан в центре города, при этом центр далеко от воды, а шедевр требует, чтобы большая часть построек проекта была у воды. Что делать? Ставим кучу мелких частей где-то у воды в другой текстуре, или закрываем налепленное после размещения проекта другой текстурой здания или статуи.
Инкрустированный крест или статуя требуют, чтобы все части были выше других соседних строений. Поднимаем основание для креста или статуи на такую высоту, чтобы сам крест или статуя размещались своей нижней частью выше, чем точка пристыковки ближайших флагов, знамен, флюгеров, вывесок. Передвигаем на нужную точку — куда-нибудь на макушку церкви, поместья, замка, трактира или куда вздумается. Если выше окажутся флаги / флюгера / кресты / горгульи / витражи на соседних зданиях (или на текущем) — придется их удалить. Когда крест станет выше "других построек" — хотя бы один элемент будет выше — индикатор покажет как минимум 1 из 2 — если проект состоит только из креста и поднятой подставки. После удаляем из проекта подставку, остается только крест — индикатор загорится зеленым 1/1. Можно запускать стройку. Все построится и будет фунциклировать как задумано с бонусом.
Жаль в игре нет подобия кампании, приходится заниматься стройкой замка своей мечты (судя по скриншотам в коллекции игры — народ серьезно заморачивался со стройкой обширных замков, городов и церквей, я тоже пытался, но у меня получился какой-то диснейленд) или страдать фигней, придумывая себе развлечения — для меня это был городок в одном гексе.
Церковь справа лучше видна на скрине с разноцветными кругами, я бы ее назвал "Мавзолей моего свободного времени".
Или импровизированный режим "Королевство", где один центральный город с поместьем снабжают ресурсами небольшие деревеньки.
* * * * *
Почему-то вспомнились не только Stronghold, Settlers и серия Цезаря, но и замок-башня из HOMM, Даларан, Казаки, и Castle Story.
※ 100 горожан, продавать товары на экспорт нельзя (в общем то и не особо нужно).
Строим город на 10-12 пшеничных ферм, 4 мельницы, 6-8 пекарен. 8 сборщиков ягод + в монастыре сколько захочется.
4 пастуха овец, 4 ткацких дома, 4 портных. Только одежды для этой затеи достаточно, травы нужны опционально для еды в монастыре, но можно обойтись без них.
Накопить 100 простолюдинов на носильщиках складов и амбаров, рыночных торговцах, сборщиках налогов, мельниках, пекарях, ткачах, портных, плавильщиках и кузнецах. Построить сокровищницу и собрать 10 000 монет.
При повышении прожать кнопку повысить всех простолюдинов до горожан = профит.
※ Выполнить задание клятва короля и продать мечи на 100 монет.
Все просто — строим город, собираем солдат, повышаем, делаем миссии. Клятва короля — самая сложная миссия. Появляется редко. В ходе кача солдат накопятся мечи, поместить мечи в ячейку на складе 100 штук, включить продажу мечей до нуля — когда при продаже в течении 30 дней наберется 100 монет — этот пункт будет выполнен (надо продать 17 штук, лимит продажи за месяц = 30).
※ Построить аббатство НЕ повышая статус жителей.
Тоже легко — строим город, жителей не повышать в ранге — налогов меньше, но хватает. Упороться в строительство храмов и монастыря, набрать 100 баллов, построить в монастыре аббатский храм.
-
Удобный алгоритм для набора баллов в сословиях:
- Набрать 5 баллов в сословии народа (поместье лорда, налоги, сокровищница).
- Купить декор для поместья лорда.
- Купить в сословии народа привилегию на уменьшение штрафа для сословий.
- Включить в сословии народа привилегию на уменьшение штрафа для сословий.
-
Касательно 500 баллов благосостояния. Благосостояние повышается от:
- Богатство = деньги -> налогообложение -> больше жителей.
- Территория = деньги -> налогообложение -> больше жителей.
- Торговля — за 1 торговый маршрут 1 уровня выходит 10 очков. Итого базовые 3 + 1 за шедевр витражное стекло = максимум 40 очков если не заморачиваться. Каждый маршрут можно улучшать, если активно торговать с городом и выполнять ивенты.
- Население = количество + качество жителей: за крестьян и новичков солдат / монахов дают мало, за повышенные категории больше (простолюдины, горожане, брат, сестра, настоятель, солдат, рыцарь) -> больше жителей + лучше жители.
- Прославление = элементы зданий, приносящие баллы в сословиях (отмечены звездой) -> больше зданий.
- Благоустройство = озеленение через кусты, декоративные деревья, кипарисы и прочие украшательства — верхняя планка очков связана с количеством жителей -> больше жителей.
Как стать богатым и прокачать свое СЧВ.
После постройки поместья можно выбрать управляющего с бонусом цен для торговли. Но тут есть небольшая проблема — когда поместье улучшается, новый отображаемый бонус не работает. Чтобы это исправить надо снять управляющего с должности и назначить заново.
Бонус складывается из суммы великолепия по всем трем категориям: трудяг, вояк и церкви, поэтому в составе поместья можно строить шедевры, это даже более удобный и компактный способ, чем лепить городульки из башен и украшений. Правда тут есть небольшой нюанс — за шедевр витражное стекло открывается дополнительный торговый маршрут. Когда проводится изменение (пристройка) поместья управляющего, этот торговый маршрут закрывается и открывается после окончания строки, но с откатом до 1 уровня. Так что лучше ограничиться фонтанами и статуей золотого рыцаря.
Что из себя представляет бонус?
Для покупаемых товаров добавляется дополнительное количество товара, и средняя цена за 1 штуку товара падает. При расчете количества покупаемых товаров итоговое количество меньше на 1, наверное баг.
Для продаваемых товаров увеличивается стоимость продажи. Тогда для бонуса в 400% покупаться будет не 100 шт ткани, а 100+100х4 = 500 за те же деньги (иногда итоговое количество -1, похоже это баг), но в пределах лимита переноски товара торговцем. Продажа каждой буханки хлеба будет не по 3 монеты, а по 3+3х4 = 15.
При таком раскладе о деньгах можно не волноваться, лишь бы было куда их складывать. Строить производственные цепочки не обязательно, надо просто покупать товар и тут же его продавать. Наиболее перспективными (и без конкуренции за место на складе) оказываются:
— Вино
— Мед
— Золотые слитки
— Ювелирные украшения
— Оружие
Списки товаров — цветом выделены уникальные товары, не пересекающиеся с другими городами.
Заодно можно прокачать торговые маршруты — предложение об их улучшении можно получать раз в три месяца если указанные планки покупки и продажи товара достигнуты в пределах одного месяца.
Фаундейшн как повысить статус жителя
Градостроительный симулятор, который предложит вам возвести собственный средневековый город, а благодаря новой гибкой системе строительства вы сможете еще и проявить свои архитектурные способности.
Здания в игре умеют адаптироваться к любой поверхности, на которой вы их возводите, поэтому вы получите полную свободу в размещении своего города. Долины, горы, леса — вам покорится любая территория. Еще одним любопытным моментом является то, что жители сами начнут протаптывать пути по своим основным маршрутам, и вы сможете наблюдать, как одни дороги превращаются в магистрали, а другие — зарастают травой.
Разделение ваших земель доступно с помощью специального инструмента-кисти, который позволит создавать отдельные зоны: сельскохозяйственные, военные, религиозные, торговые и другие, а также локации для охоты, добычи дерева, карьеров и прочего.
Архитектурные способности вы сможете проявить при возведении крупных зданий в игре: церквей, соборов, аббатств и замков. Создать уникальное строение вам позволит богатый набор различных строительных элементов и архитектурных опций.
Вам также предстоит наладить отношения с окружающими городами, чтобы получить доступ к редким материалам и рабочим-специалистам, которые понадобятся для возведения сложных построек.
Is there a purpose in upgrading villager status? (new update)
So after this recent patch you can now choose when to take your villagers to newcomer>serf>commoner>citizen and I made the mistake of making my 200 serfs to commoners and now have been spending the last 6 hours building God knows how many sheep farms and tailors just for the goods. Not to mention food shortages haha. Realized that you can just leave newcomers as newcomers and they don't even need housing, is there a downside to this? Why would anyone bother upgrading a villager just so they demand more?