Что такое песочница в играх
Перейти к содержимому

Что такое песочница в играх

  • автор:

Такие разные песочницы

Часто ли вы задумывались как много жанров нас окружает? Да-да, знаю, многие сейчас повертят головой и начнут загибать пальцы, называя стандартные названия вроде “стратегия”, “шутер”, “квест” и так далее. Это все конечно хорошо, но стоит попробовать ознакомиться с некоторыми образцами фантазии разработчиков и приходится в задумчивости чесать голову — это что ж за ужоежа они сделали?

На этом фоне сильно выделяются игры которые нынче любят называть “песочницами”. Иногда встречаются слова “элементы песочницы” или “открытый мир” в отношении некоторых: например в первом Halo те самые элементы песочницы относились к выбору из трех заданий, которые обязательно надо было выполнить на (относительно) большой карте.

Но жанр этот гораздо более многообразен чем можно представить по таким примерам. Разобраться в нем, и понять где настоящая песочница, а где лишь перебежка по большому миру от катсцены А к катсцене Б постарается помочь этот пост.

Базовая теория
Прежде чем мы заговорим о настоящих песочницах, нужно сразу сказать о главном принципе любых игр этого жанра: У ИГРЫ ЕСТЬ НАЧАЛО, НО КОНЦА В ИГРЕ НЕТ.

Что это означает? В первую очередь то что начав партию игрок отдает себе отчет в том что он садится в неё играть только ради самого процесса — он не получит никаких наград в конце как в других играх, ибо конца нет в принципе. “И смысл то тогда в это играть?” — воскликнет большая часть игроков и будет… права. В основе многих игр лежит достижение какой-то награды по её завершению, в песочнице же все самое интересное лежит в самом процессе. Помните цитату Джокера из “Темного рыцаря” по поводу пса бегущего за машиной? Ему явно бы понравился этот жанр!
С другой стороны, отсутствие финальной цели не означает что игра абсолютно бесцельна. В Mount and Blade игрок просто выкидывается пинком в большой мир, и ему дано решать что делать дальше: строить свое королевство, создавать банду наемников, строить торговую империю или совмещать все эти три варианта.

И принцип необязательно означает что в игре вообще нельзя проиграть. В Dwarf Fortress возможность проиграть возведена в девиз игры — “Losing is fun!”, а в серии X даже если вы находитесь на борту продвинутого авианосца ничто не мешает вам врезаться в астероид и мгновенно откатиться на ближайшее автосохранение. Хотя уже в Mount and Blade проиграть можно только в битве — ваш персонаж остается в живых в любом случае.

Разумеется, отсутствие финала хоть и является основным, но следуют ему не всегда. В Космических рейнджерах конец у игры был — уничтожай Махпеллу\Доминаторов и ты увидишь титры. Несмотря на этот вроде как конец (которого легко можно избежать, просто не приехав на праздник) игра все равно остается одним из лучших представителей жанра. В инверсиях никогда плохого ничего не было, в конце концов это “сбор рекомендаций, а не правил”.

Однако вышеуказанное и является причиной по которой многие игроки не любят песочницы. Возиться с песочком и строить куличики занятие интересное, но через некоторое время фантазия может просто закончиться и ребенок забросит строительство своих замков, предварительно устроив им армагеддон. Тем более что единственная награда за их строительство просто эстетическое удовольствие для самого себя. Мультиплеер, по этой же причине в играх сего жанра развивается крайне редко, и даже если появляется то становится чем-то вроде картинной галерии: игроки что-то строят в открытом мире и потом ходят друг к другу смотреть что вышло у других. Примером этого является Minecraft, в котором 95% серверов дают игрокам неприкосновенность их запасов и творений, а гриферство (целенаправленный вред другим игрокам) осуждается.
С другой стороны, DayZ открыло новый тип песочниц направленных именно на ммо-геймплей: эти игры уже совершенно невозможно представить в сингл-плеере, и основной элемент игры в них это взаимодействие игроков друг с другом. Ибо мир в них по пустоте можно сравнить только с заготовкой под игру в движке Unity.
Но — об отдельных поджанрах мы поговорим отдельно и дальше по тексту. Пока что резюме из сказанного:
ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРЫ В ПЕСОЧНИЦЕ — РАЗВЛЕЧЕНИЕ СЕБЯ САМОГО. ЦЕЛИ У ИГРЫ ДАЮТСЯ ЛИБО СЛИШКОМ ГЛОБАЛЬНЫЕ, ЛИБО ОТСУТСТВУЮТ ВООБЩЕ.

Итак, мы вывели уже два основных принципа жанра. Мы уже понимаем как должна работать игра, что должен в ней делать игрок. Осталось выяснить третий пункт: что игра дает игроку для того чтобы он в ней задержался. В квестах это интересные загадки и сюжет. В боевике — постановка, боевая система и зрелищность. В стратегии — многообразие способов достижения победы и разнообразие задач.

Здесь мы все можем сказать только одно слово — “контент”. Дварфоводу или любителю запускать огурцы в космос достаточно лишь чтобы игра давала как можно больше способов взаимодействия с её механикой. Dwarf Fortress считается идеальной именно потому что она дает множество способов воздействий и реакции от твоих подопечных. Можно вспомнить и The Sims, популярность очередной номерной серии которой прямо пропорционально зависит от количества способов убийства сима.
Если вам показалось что я пытаюсь оправдать всяческие тупые игры, в которые всего понапихали — то нет, даже не пытаюсь. Хорошим примером также является Factorio, Kerbal Space Program и прочие игры в которых весь геймплей строится вокруг одной фишки. В Factorio это заводы и конвееры — но они достаточно проработаны, чтобы игрок с большим удовольствием просто сидел и строил все эти промышленные цепочки и настраивал автоматизацию.

Но не забываем что контент как и сельское хозяйство развивается либо интенсивным, либо экстенсивным. Для песочниц важна именно проработка деталей: недаром среди них так много симуляторов. Как это сочетается с моими предыдущими словами? Все просто — DF игра разрабывающая столь долго, что как симулятор всего она действительно самая проработанная из аналогов. Достаточно просто сравнить её с собственными клонами: Timber and Stone, Stoneheart, RimWorld и другими. Да, с интерфейсом и обучением в них из-за этого все очень плохо, но так уж получилось что этим в жанре жертвуют. Ещё одна причина почему эти игры не так уж и популярны.

И удобством жертвовать можно, но лишь до определенной степени. Многие слышали имя Дерека Смарта благодаря его черному пиару и попыткам начать скандал с разработчиками Star Citizen. Его серия Universal Combat (бывший Battlecruiser Millennium) на словах является изумительной игрой: огромная вселенная, живущая без участия игрока, бесшовная посадка на планеты и наземныем битвы с участием сотен солдат и техники, полноценная симуляция огромного боевого корабля со всем его экипажем и возможность делать что угодно. И да — в игре действительно все это есть.

Вот только у неё графика, заставляющая вспомнить времена первых 3д-ускорителей, а интерфейс создавал осьминог-делетант с синдром альцгеймера под смертельной дозой кокаина, благодаря чему в игре может разобраться примерно 10 человек, 5 из которых сами разработчики. В качестве сравнения рогалик-игры вроде Cataclysm или Dwarf Fortress тоже многие ругают за нелюбовь к новичкам, но их интерфейс, после небольшой “аклиматизации” и встроенной справки даже начинает казаться, вы не поверите, интуитивно понятным. И при этом возможностей в этих играх все равно сохраняется очень и очень много.

Да, это тот самый Universal Combat. Нет, она вышла в 2007ом. Да, все действительно так плохо.
Но если поговорить о хороших сторонах такого подхода то тут нам открывается один из самых больших плюсов песочниц — реиграбельность. Она зашкаливает практически у каждого образца жанра, ибо мир большинства таких игр создается во многом из рандома: случайная генерация карт, поведение ИИ отличается от партии к партии, собственные конструкторские способности игрока позволили придти к новому и неожиданному для него решению. Более того, часто эти игры позволяют игрокам сознательно создавать себе челленж, настраивая специфичные параметры партии перед стартом игры. Например: создание новой колонии людей на другой планете в RimWorld дело сложное: нужно наладить сельское хозяйство, добычу ископаемых и создать достаточно хорошую систему оборону, которая смогла бы отбить нападение пиратов или безумных яков-убийц-людоедов. Логично что высаживаться нужно в районах где растения расти будут круглый год, хватает плодородной земли и можно поселиться в подгорных бункерах, которые трудно взять штурмом. Но — смысл? Ведь так будет неинтересно. И тогда игроки сознательно выбирают места сложнее — на ледниках, где колонисты имеют шанс умереть чуть ли не мгновенно при высадке. В пустынях, где жарко так что за день без кондиционеров или проблем с ними вся колония запечется в собственном соку. Ставит настолько агрессивный уровень пиратов, что саундтрек игры представляет собой звуки стрельбы из огнестрельного оружия и минометные обстрелы.
Подобные самоограничения игроков опять же могут стать целью игрока, но раз они только делают интереснее — то это ещё один плюс в геймдизайн игры.

Резюме: В ХОРОШЕЙ ПЕСОЧНИЦЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КАК МОЖНО БОЛЕЕ ПРОРАБОТАННЫЙ И РАЗНООБРАЗНЫЙ КОНТЕНТ, ДАРУЮЩИЙ ИГРОКУ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ЦЕЛЕЙ И СПОСОБОВ ИХ ДОСТИЖЕНИЯ.

Теперь же, разобравшись как оно все работает в теории, давайте разберемся с конкретными представителями жанра, путем прохода по всем его подразделам. И первым у нас будет, как ни странно:

Песочница как режим игры
Очень часто песочница это один из режимов игры — чаще всего оно встречается в стратегиях. Победитель уже определен, и в этом ситуация не изменится, но если хочется — пожалуйста, играйте дальше.

Но чаще переход в песочницу осуществляется ещё до старта партии: как правило это просто означает что в игре отключены все способы достижения победы, и игра не закончится даже если уничтожены все соперники. Такое, например, возможно в Distant Worlds или Supreme Commander. В этом случае уже далеко не факт что играть окажется интересно: Distant Worlds создает вселенную которая будет жить и развиваться даже в случае достижения победных условий одной из ИИ-империй, а вот в Supreme Commander этот же режим после уничтожения всех оппонентов не даст игроку ничего — делать в игре просто будет нечего. Только расстреливать пальмы ядерными ракетами.

Так как это лишь режим игры, то в нем нет особых геймплейных особенностей — это все та же самая игра, просто теперь в неё можно играть не боясь проиграть или победить. Кому-то это даже нравится, ибо в большинстве 4Х стратегий вроде Civilization основной интерес именно в развитии собственного государства, а не только достижении победы, которая многими рассматривается как препятствие на пути к игре. Ну как так, я хочу захватывать Японию ОБЧРами своей Священной Украинской Империи, а я уже побеждаю и мне не дают дальше играть!

Симуляторы жизни
В зале сразу же раздадутся крики “The Sims!” — и они будут правы. Да, Симсы чистая и незамутненная песочница именно этого типа, в которой сюжетная линия строится лишь стараниями игрока, наблюдающего за ростом своих маленьких продвинутых тамагочи. И именно в уходе за своими “питомцами” и заключается весь геймплей.

Собственно, он с тех самых тамагочи и не менялся. Следи за понижающимися параметрами и заставляй их расти, да ещё заставляй человечка радоваться чему-нибудь. Что приятно, бесконечные дополнения к Sims завозят много новых возможностей расширения геймплея и в другие стороны: морские плавания, университеты, вечеринки и прочие способы разнообразить будни и смертоубийства. Разработчики знают что нужно делать с песочницами, и популярность серии только подтверждает это!

Но так как геймплей Sims слишком уж известен, посмотрим на другие образцы.
Первой на ум сразу приходит Spore. Ох уж эта Spore! Игра, задумывавшаяся сначала как MMO-стратегия превратилась сначала в синглплеер, а затем и вовсе в набор мини-игр объединенный конструктором существ. И записать бы игру в другой раздел… но все-таки здесь конструируют существ, поэтому симулятор жизни. Точка.
К тому же эта самая жизнь очень неплохо раскрывается на этапе существа. Все самые лучшие моменты игры скрываются в поисках генетического материала для своих зверей, полетам под листвой и наблюдении за пролетающими мимо НЛО, и эти эмоции вернутся только когда мы сами станем теми самыми НЛО. Экосистема местных планет очень простая, но все-таки достаточна для того чтобы игрок с фантазией увлекся не на шутку.

Зато если вам хочется конкретно игр с генетикой — то старая-старая серия игр Creatures позволяет играться напрямую с генокодом. Для тех кто впервые слышит о серии, дается пояснение для прессы. В Creatures игрок получает на руки закрытую эко-систему, в которой живут представители трех полу-разумных рас, из которых мы контролируем только одну: милых пушистых полу-котов-полу-обезьянок Норнов.

Вон тот полосатый кот в правом углу и есть норн. Кстати, игра 1999 года, но 2D-задники и сейчас смотрятся симпатично.

Теоретически, нам достаточно следить только за тем чтобы популяция норнов жила, развивалась и росла. На практике, допытливый игрок быстро обнаружит множество интересных вещей. Например конструктор механизмов из раскиданных и там и тут вещей, множества зверей обладающих своим поведением и отношением с подопытными (не пускайте их в бассейны с пираньями), но самое главное — биология. Здесь она очень подробна, охватывая всячески возбудители болезней (и сотни видов лекарств) и заканчивая генетической лабораторией на радость диванным Менгеле, желающим вырастить по настоящему универсальную расу.

Синглплеерные симуляторы выживания
Не самый старый поджанр, зато нынче самый популярный. Спасибо одному шведу за это.

Как следует из названия, основная задача перед игроком стоит в том чтобы выжить — обеспечить постоянно убывающие потребности персонажа с помощью производства или добычи нужных вещей из все более возрастающих по сложности зон. Да, в отличие от Sims, тут мы следим только за одной “жертвой”, хотя количество мучительных способов смерти стараются сохранить в том же количестве.

Minecraft как пример опять же все покажется слишком осточертевшим, поэтому пройдем по другим примерам.

7 Days to Die представляет собой своеобразный DayZ-оффлайн. Герой появляется посреди вымершего от зомби-апокалипсиса мира с маленькими нотками Fallout, ибо зомби в этом мире пытались уничтожать и ядерным оружием. Необходимо добывать пищу и воду для того чтобы персонаж не умер и искать оружие и ресурсы для крафта. Все это дело находится в городах или деревнях, переполненных живыми мертвецами.
Пройдя начальные этапы, игрок сможет попробовать приступить к обустройству собственной крепости в заброшенных поселениях или постройке дома с нуля где-нибудь в глуши. Благодаря этому появляется возможность производить себе еду, самообеспечивать себя оружием при нужном притоке ресурсов…

Звучит заезжено? Да, потому что сейчас подобных игр сотни. Оглушительный успех Minecraft затмил глаза многим начинающим разработчикам, заставив их клепать все больше и больше клонов этой неплохой, в общем-то, игры.
Не будем их осуждать, а лучше посмотрим пару примеров, где попытались отойти от вышеуказанных штампов: Terraria похожа на стандартное выживание только поначалу, когда игрока выпускают в новый мир. Немного раскачавшись обнаруживается главная суть игры — убийство боссов и постепенная прокачка персонажа не только улучшенными вещами (вместо стальной вилки чистить можно будет алмазной), но и выдачей новых возможностей: магии, полетов, огнестрельного оружия и прочего. А в The Forest выживание осложняется некоторыми элементами хоррора и необходимостью бороться с умными противниками, которые целенаправленно желают вашей смерти, а не просто возникают вокруг и с видом зомби (дополнительные очки халтуры если они действительно зомби) ходят взад-вперед.

Можно вспомнить также Cataclysm, инди-рогалик посвященный выживанию в апокалиптическом мире: там не только зомби — там вообще все возможный вариант конца света. Игрока он привлекает тем же чем и Дварфы — проработанность, детализованность, множество способов не только умереть, но и превратиться в помесь ктулху с вороной.

Cataclysm дефолтно идет в ASCII-графике, но в комплекте с игрой уже сразу много тайлсетов. Некоторые даже выглядят симпатично.
Подобная деконструкция шаблонов сего поджанра помогает разработчикам найти свою аудиторию гораздо лучше чем бессмысленная замена скинов стандартного Minecraft. Но даже в попытках изменить шаблон неизменными остаются несколько деталей:
Игрок вынужден искать ресурсы не только для нового строительства, но и для того чтобы поддерживать свою жизнь.
На карте всегда будут враждебные мобы или NPS, что будут пытаться вас убить при любых попытках покинуть гостеприимное убежище.
Вышеуказанное убежище можно строить, и элемент строительства\крафта присутсвует в 99% сих игр.

Мультиплеерные симуляторы выживания
От Minecraft мы плавно переходим к DayZ. Почему я выделил эти игры в два разных поджанра? Все просто: в первый можно играть в синглплеере даже если в игре предусмотрена сетевая игра. Во вторых синглплеера нет в принципе, все в игре направлено на взаимодействие игроков с игроками, и мир в этих играх выступает лишь фоном.

На самом деле геймплейных отличий от вышеназванных игр мало. Точно также нужно искать ресурсы для поддержания жизни и отбиваться от агрессивных мобов, мешающих это делать. Отличие: кроме мобов есть ещё и другие игроки, которые в деле вашего убийства преуспевают лучше NPC.

Именно это стало причиной того почему DayZ смог одновременно и привлечь большую аудиторию, и то почему она там, грхм, такая. Ответ прост — DayZ плохая песочница. Глубины контента в ней нет: выживание строится на банальном везении, а не навыках игрока. Повезло найти топор? Вы защищены от зомби, и теперь спокойно можете достать еду где угодно. До тех пор пока вам не встретится снайпер Вася. Более того, в игре абсолютно нет какого либо стимула собирать вещи кроме как убивать игроков. Выживание? Нет, не подойдет. Для выживания нужен лишь: топор (1 шт.), нож (1 шт.), спички (1 шт.), лес (1 га.), фляга (1 шт.) и кабан (сколько пожелаете шт.). Все. Вы полностью обеспечены едой и питьем, и вам персонаж может в таком состоянии протянуть сколько угодно. Более того — с точки зрения банального выживания он вообще должен будет как можно реже покидать этот самый лес, ибо снайпер Вася не дремлет. Так зачем же тогда огнестрельное оружие, и желательно по лучше? Только для PvP. И вот именно в этом кроется причина почему DayZ это Counter-Strike на большой карте и без закупа, почему в нем такая аудитория и почему туда не добавляют лишнего контента. Зачем? Эта игра проста как три копейки, любое добавление тех обещанных фич приведет только к оттоку игроков. Игра станет лучше, но не в финансовом плане.

Ох, не люблю эти игры. И их скриншотов у себя не нашел. Давайте я просто вставлю рекламный скриншот с динозаврами из ARK — все любят динозавров.
Поэтому тут легче будет вспомнить Rust, Ark, Wurm Online, Life is Feudal и прочие игры, выросшие из мода для Arma 2 и пошедшие путем гибридизации с Minecraft. И такой подход опять же можно считать куда более плодотворными. В первую очередь из-за того что это все-таки позволяет игрокам кооперироваться не только для того чтобы убить остальных, ведь обычно мы играем в MMO не только для PvP. К тому же, добавив строительство поселений (а кое-где и полноценный терраформинг) разработчики делают такую маловажную для игроков вещь как разнообразный геймплей.
Так что давайте рассмотрим ситуацию на примере Life is Feudal. Кроме простейшего выживания, каждый игрок сталкивается с ролевой системой. Система очень проста: кузнец может ковать доспехи, плотник делать доски, и так далее. Прокачка навыков происходит при использовании умения (как в Skyrim или Ultima Online), но при этом стать мастером во всем не выйдет, ибо есть ограничение на доступные умения. Строительство, терраформинг, ролевая система, PvP с боевой системой Mount and Blade… да, это куда интереснее сбора вещей ради сбора вещей?
Успех ARKа объясним ещё и тем что авторы повторяют успешные фишки других проектов — в виде регулярных добавок нового контента. Что-то подобное практикуют в Space Engineer. Это очень хорошо сочетается с большим творческим потенциалом игры, и игроки просто не успевают устать от игры. К тому же это хороший способ разработчикам показать что им не наплевать на игроков? К такой лести мы не стойки.

Хотя иногда мне хочется назвать эти игры «Симулятор юнита из Total War»

Один из старейших поджанров песочниц. И почти каждый с ним знакомился. Даю подсказку — Космические Рейнджеры.

Ключевым отличием этих игр от других заключается в том что игрок является лишь одним из множества приключенцев, путешествующих по миру. В Космических Рейнджерах главный герой даже может смотреть таблицу где все эти псевдо-игроки соревнуются друг с другом. А в Дальнобойщиках борьба с конкурентами за создание самой-самой грузоперевозной фирмы является одной из главных задач.

По сути, мы получаем эдакое оффлайновое mmo. Если обычно игрока делают чуть могущественнее окружающих его NPC (ибо “герой”), то тут все равны. Просто вы чуточку равнее — ИИ вряд ли сможет хорошо использовать все имеющиеся особенности игры.

Очень часто в этих играх появляется элемент стратегии, в которой игрок лишь один из юнитов. Логично — в большом мире должны быть большие страны\фракции, которые враждуют друг с другом. Кроме логичной точки зрения, давно известно что конфликт является лучшим способом создания сюжета: в отечественных “Механоидах” войны между кланами машин то начинались то затихали, к тому же многие ещё различались по мировозрению, что определяло их оснащение и состав групп (хотя сюжетно игра отличается тем, что уникальность игрока заявлена прямиком на уровне сюжета — хороший ход). Ну а в Mount and Blade войны происходили не только для грабежа караванов друг у друга, но и для захвата территорий соседних стран, что добавляло элемент менеджмент замков и их гарнизонов.

Лего симуляторы

Прежде чем мы перейдем к самому легендарному типу песочниц, отдельно стоит отметить сие чудо. Kerbal Space Program, Factorio, Space\Medieval Enginner и другие похожие игры сложно отнести к каким-нибудь другим жанрам. В них все строится вокруг конструктора техники и её последующего испытания. Игры в них обычно ещё меньше чем в других песочницах — но эй, кто в детстве не любил играть с лего и строить дома без особого смысла и целей?

Если цель в игре все-таки появляется, то обычно она крайне аморфная и служит лишь морковкой для того типа игроков, кто не может получать удовольствие просто от складывание блоков вместе. В Factorio финальная задача любого строительства огромных заводов по добыче и переработки руды сводится к запуску на орбиту планеты ракет со спутниками на борту. Но вот уже в Kerbal Space Program, даже в “сюжетном” режиме после открытия всех технологий единственной целью остается только строительство новых и новых космических аппаратов и выполнение ими рандомно генерирующихся квестов.
Все-таки цель этих игр это само конструирование. Все остальное это просто тестовые испытания полученных сумрачных машин и их тест-драйв.

Fortress-игры

Вот оно. Мы добрались до девятого круга Ада, до самого центра черной дыры.

Чтобы описать эти игры в общем достаточно будет описать их прародительницу и основательницу: Dwarf Fortress.
С чего начинается игра в DF? С генерации мира. Что в этом необычное? Случайные генераторы карт придуманы давно. А вот генерации истории мира — это то что свойственно только Крепости Дварфов. В мире прописываются отношения между местными государствами, то как строились и исчезали города и цивилизации, явления древних чудовищ и прочие элементы фентези-мира. При желании всю историю мира можно будет почитать в отдельном режиме игры.
А дальше игрок волен делать что хочет. Основной режим игры назван по её заголовку, и посвящен тому как группа из 7 дварфов должна в любой местности на усмотрение игрока построить собственную крепость и выживать как можно дольше. Альтернатива ему обычный Rogue-like геймплей, где игрок примеряет на себя роль приключенца и отправляется приключаться. Интересным моментом является то что герой вполне может посетить ту крепость, которую игрок строил в стратегическом режиме — и она действительно будет именно такой какой её там нарисовали.
Масштабы мира вас впечатляют? Ну тогда давайте я добью вас микромасштабами. Вместо уровня здоровья у любых живых объектов в игре есть нормальные руки-ноги-пальцы, и в сражении инвалидность зарабатывается очень быстро. Как в Sims любой дварф требует удовлетворения собственных потребностей, желания и амбиции, каждый из них накапливает опыт в профессиях — в общем, является нормальным персонажем, а не просто юнитом на карте.
Проще говоря игра представляет собой эдакий симулятор всего в самом его полном понимании, ибо тут жизнь учитывает не только игру с тамагочи, но и множество других параметров, больше свойственных играм с живым миром. Добавляя конструктор, выживание — в общем все что описывалось выше по тексту.

Сложность подобных игр запредельна, и сама Dwarf Fortress так до сих пор официально и находится в альфа-версии по прошествии 12 лет разработки. Но за это время она сумела породить множество подражателей. По традиции перечислим основные примеры.
RimWorld ушел в сторону упрощения проработки мира. Здесь нет многоуровневости, здесь нет истории мира и его детализации. Даже “фракции” представляют собой всего лишь источник информации о том какие мобы-люди будут осаждать вашу колонию. Зато игра сохранил главный элемент Fortress-игр во всем остальном. Точно также нам нужно играться с поселенцами, следить за их настроением, пришивать им оторванные пальцы и наслаждаться тем как их мозги закипают от внешних эффектов, коих в игре немало. Более того, RimWorld сделал очень интересную боевую систему, что несколько отличает её от собратьев.

Stoneheart хорош не только для начинающих, но и для тех кто хочет увидеть стильную пиксельную графику. Здесь она действительно хороша и к месту.
Stoneheart (место для шутки про Heartstone) упростил все ещё сильнее. И мир маленький и мертвый вне карты поселения, и боевка простейшая, и интерфейс на удивление удобен, ценой того что действий в игре нужно делать три с половиной за час. Но благодаря этому смог стать своеобразным DF для начинающих, ибо тот же интерфейс является больным местом всех подобных игр, а здесь в нем легко разобраться и понять основные принципы игры. В дополнение к этому идет очень детализованное строительство (игра в 3d) и просто милый стиль, заставляющий вспомнить ранние Final Fantasy или игры серии The Legend of Zelda

Заключение
Автор не отрицает что возможно упустил много важных деталей. Автор в курсе что исключения из указанных в самом начале принципов жанра встречаются даже среди его примеров. Автор не отрицает что скорее всего ваша племянница действительно во всем этом разбирается лучше.

С другой стороны я постарался донести самую основную информацию, почерпнутую мной из моего собственного игрового опыта и попыток его систематизировать. Если и было что-то упущено, то лишь по причине того что все мы люди, и информация часто проходит мимо нас.

В качестве заключения отвечу на неявный вопрос, который скорее всего мог прозвучать от некоторых читателей. “А что с открытыми мирами? К чему относятся Far Cry, MGS V, Batman и прочие?”

А ответ прост: к своим жанрам. Да, открытый мир, как бы он не пытался походить на песочницы, ими все же не является. Давайте сразу скажем прямо: в этих играх все все равно крутится вокруг заданий. Когда они кончатся и когда счетчик прохождения покажет 100% — игра пройдена. Все, в ней нет больше ничего. Это прямое нарушение принципов большинства песочниц, реиграбельность которых зашкаливает из-за множество рандомных элементов просто по природе своей. Даже там где рандомности нет (система Кербина в Kerbal Space Program сгенерирована заранее) эта реиграбельность достигается за счет банального желания игрока попробовать что-то новое. Что нового кроме выбора оружия вы можете придумать при перепрохождении Far Cry 4?

MGS V хотя бы реиграбелен. Что не отменяет того что открытый мир можно было бы назвать открытой пустыней.
Вот и получается что нынешние “открытые” шутеры это всего лишь замена коридора на квадрат. И знаете — часто лучше красивый коридор, чем пустынный квадрат.

И не надо считать что я сильно унизил эти игры. Нет, просто это другой жанр, который нравится другой аудитории. И о нем удастся поговорить в другой раз, а пока всем до новых встреч.

Как развивался открытый мир и песочницы

Расшифровка подкаста об истории игр с открытым миром и их поджанра, песочниц.

На прошлой неделе начался новый сезон «Бифуркаста»– подкаста об истории жанров видеоигр, и в первом выпуске мы поговорили о том, как развивались игры с открытым миром и их поджанр, песочницы. Эта статья – расшифровка подкаста. Однако, если у вас есть 20 минут свободного времени и наушники, то я рекомендую послушать именно аудиоверсию. Сделать это можно здесь.

Disclaimer: ещё раз, это именно расшифровка подкаста . Перечень игр и объем информации о каждой игре мал, так как формат подкаста накладывает ограничения . Более того, всё написанное здесь может не совпадать с вашим мнением , что нормально.

Игры с открытым миром – игры, где игрок перемещается, по сути, по одному большому уровню. Песочницы – поджанр открытых игр. Их отличие от вообще всех игр в том, что игрок полностью освобождается от традиционной игровой структуры и сам находит, выбирает и реализовывает свой собственный подход к исследованию контента.

Все игры с открытым миром разные, ведь каждая из них использует свою карту так, чтобы лучше реализовать какие-либо цели – например, провести игрока через сюжет наиболее логичным образом, позволить игроку выбрать свой подход к прохождению, или просто дать возможность выжать как можно больше веселья. Сегодня мы обсудим, как появлялись и развивались самые знаковые игры с открытым миром.

Первыми в этом жанре были текстовая Colossal Cave Adventure и Adventure на Atari 2600. После различные игры также пытались реализовывать и развивать идею открытого мира, однако в 1986 вышла первая The Legend of Zelda. Она была особенной…

Сигэру Миямото, до этого создавший Donkey Kong и Mario, придумал The Legend of Zelda во время прогулки на природе – исследуя местность, он понял, что было бы классно иметь возможность отправиться в такое путешествие и в игре. Так родилась первая The Legend of Zelda, «миниатюрный сад, который можно положить на полку», как сам Миямото описывал её.

Игра была по-настоящему открытой, за исключением нескольких экранов, куда можно было зайти только прокачавшись. Вы могли делать всё, что угодно, даже случайно наткнуться в начале игры на подземелье, где вас точно убьют. Эта «открытость» создавала настоящее ощущение приключения. Однако сами разработчики не были уверены в своём решении.

Я помню, что мы очень нервничали, так как Легенда о Зелье была нашей первой игрой, которая заставляла игроков самим думать, что делать дальше. Мы боялись, что игрокам будет скучно и некомфортно из-за этой концепции.

Однако игра стала успешной. Одним из факторов этого была её таинственность и обилие загадок. Например, определённые подземелья были спрятаны так, что без подсказки их найти было невозможно. Конечно, через некоторое время игра давала вам намёки, но на что реально рассчитывал Миямото, так это на коммуникацию между игроками – чтобы те общались, задавали вопросы, разгадывали загадки вместе. И это сработало, сыграв на руку разработчикам, ведь информация об игре распространялась по сарафанному радио.

В Super Mario 64, вышедшей на Nintendo 64, игрок исследует замок прицессы Пич, и, как всегда, спасает её. Но всё же отличия от предыдущих частей были, и значительные: помимо того, что это была первая 3D игра в серии, возможности самого Марио сильно расширялись – теперь он мог не только бегать и прыгать, но и приседать, ползать, плавать и драться.

Игровая пресса встретила игру крайне положительно, много хвалив Nintendo за удачное использование только зарождавшегося тогда 3D. Журнал Maximum, поставивший игре 5 звёзд из 5, писал: «Cтарый жанр 2D–платформеров, по сути, мёртв с появлением этой игры». Time отмечал, что впервые движение на экране ощущалось настоящим.

Невозможно уместить столько геймплея в одну игру!

Nintendo задали новую планку качества игр и показали, что 3D пришел, чтобы остаться.

Вообще, GTA одна из самых культовых и повлиявших на индустрию в целом серий с более чем 250 миллионами проданных копий. Вероятно, это так потому, что GTA представляет из себя ядреную смесь The Legend of Zelda, Super Mario 64, Pac-Man и ещё нескольких игр. Как описывал её один из создателей, Сэм Хаузер, в GTA The Legend of Zelda встречает фильм «Хорошие Парни». Теперь множество игр, использующих открытый 3D мир с криминальным сюжетом называют клонами GTA.

Первой 3D игрой с открытым миром в серии стала GTA III. Ваша цель как игрока – выполнять задания, а в свободное время развлекать самого себя, и для этого игра предоставляет неплохой набор возможностей – вы можете творить в этом мире всё: воровать, убивать и убегать от полицейского преследования. И всё бы хорошо, но плавать персонаж не умеет. Но кроме шуток, игра предоставляет огромное количество проработанных развлечений, чего только стоит внутриигровое радио Chatterbox109!

Через 12 лет после выпуска GTA III мир увидел GTA V. Она стала больше, лучше, амбициознее и дороже предыдущих частей – общая стоимость разработки составила $270 млн., а количество проданных копий – более 95 миллионов, заработав более миллиарда уже за первую неделю продаж.

Открытый мир игры достаточно уникален – он по-настоящему живёт благодаря улучшенному движку Rockstar, который добавляет достаточно сложное поведение обычным NPC.

Начатый Маркусом Перссоном, теперь известным в игровом сообществе под никнеймом Notch, как тестовый проект, Minecraft был вдохновлён Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и Infiniminer. Релиз первой версии состоялся в 2009 году, позже самая первая версия будет названа Classic. Тогда в игре не было ни крафта, ни инвентаря, свет был сплошным, а не динамическим, как сейчас, но игра уже содержала самые основные блоки – землю, песок, воду, камень и так далее. Minecraft обрёл популярность и начал развиваться. Notch ушел с работы, основал Mojang, в начале 2011 игра вошла в стадию Beta, и меньше чем через месяц уже была распродана миллионным тиражом, а в ноябре того же года, перед финальным релизом, игру купили уже 4 миллиона человек.

После пошли версии для консолей, мобильных, даже микрокомпьютеров. В 2014 году Mojang была куплена Microsoft.

Казалось бы, как игра про квадратный мир, где ты можешь ставить блоки могла стать второй по продажам в мире с более 150 миллионами проданных копий? Во-первых, Minecraft реально практически безграничен – мир будет процедурно генерироваться вплоть до 100 миллиардов квадратных километров. Во-вторых, вы действительно можете построить всё, что пожелаете: игроки уже строили города, космические корабли, даже объекты из реального мира – Эйфелеву башню, полноразмерные модели жилых комнат (они реально огромные!), и даже Королевскую Гавань из Игры престолов. А механика рэдстоуна позволила построить простой компьютер со своей оперативной памятью. В-третьих, у игры огромное сообщество моддеров. Хотите построить ядерный реактор, слетать на луну или устроить битву покемонов? Это всё можно сделать с помощью модов.

Minecraft стал культурным феноменом – отсылки к нему можно встретить во множестве произведений массовой культуры – от Симпсонов до клипов Lady Gaga.

Сейчас Minecraft – не просто игра, а ещё и обучающий инструмент. В специальной версии для образования реализована, например, механика химических реакций, что позволяет изучать химию весело и просто.

Анонсированная в 2013 году, No Man’s Sky привлекла много внимания игровой прессы. Первые трейлеры намекали на красивую графику, совместную игру и бесконечные возможности для исследования. Правда, на старте мультиплеера не было, графика была так себе, да и через некоторое время игра начинала повторять себя и становилась скучной. После огромного количества критики разработчики замолчали, но через некоторое время вернулись с первыми обновлениями – улучшилась графика, производительность, расширился сюжет, после начали появляться базы и зачатки мультиплеера, и, наконец, в 2018 году вышло обновление Next, добавившее полноценный мультиплеер. Игра ворвалась в чарты, а отзывы сменились с отрицательных на положительные.

Как говорят сами разработчики, No Man’s Sky способна процедурно сгенерировать 18 квинтиллионов миров со своими уникальными флорой и фауной. Ваша цель в этой огромной вселенной – не потеряться, добывать ресурсы, улучшать свои костюм, инструменты и корабль, а также торговать с тремя местными расами. И это на самом деле интересно, так как игра постоянно генерирует какие-нибудь активности, не давая вам заскучать. А если вы хотите просто отдохнуть – найдите планету с хорошей погодой и просто идите вперёд, сканируя животных и растения, и осматривая окрестности планеты. А с помощью фоторежима вы сможете создать по-настоящему красивые скриншоты.

Конечно же Minecraft и No Man’s Sky – не единственные песочницы. Есть, например, ещё Terraria и Starbound – по сути, двухмерные копии Minecraft, где ваша задача – собирать ресурсы, строить жилище, сражаться с монстрами, одним словом – выживать. Однако Starbound добавляет космос и возможность перемещаться между планетами, также в игре есть сюжет. И хотя они, конечно, заняли своё место в истории видеоигр, останавливаться на них нет смысла. Давайте вернёмся к просто открытому миру.

Помните, в начале выпуска я говорил, что каждая игра реализовывает с помощью открытого мира какие-то свои цели? Так вот, эта часть The Legend of Zelda использует открытый мир для того, чтобы позволить вам отправиться в настоящее путешествие. Разработчики вернулись к этой же идее первой части, правда, придумав заново всё остальное.

Итак, в чём же особенность этой игры? Во-первых, в её абсолютной нелинейности, что заметно с самого начала. В основном сюжете у вас есть только стартовая точка – пробуждение Линка – и конечная точка – победа над Ганоном. Как идти из точки A в точку B, да и идти ли вообще – выбираете вы сами. Другими словами, с самого старта игры вы можете побежать в любую сторону, которую хотите и делать абслютно всё, что хотите. Например, вы можете не подойти к NPC, который будет близко к месту начала, а побежать в другую сторону и встретить там врагов. Если вам повезёт, то в качестве оружия у вас будет ветка. С таким godmode оружием, вы, конечно, победите всех. При этом вы можете не попасться монстрам, а подождать, пока они беспечно лягут спять, оставив своё оружие – скорее всего это будут дубинки – на земле, подкрасться, забрать дубинки и убежать. Или же разбудить их. В этом случае они проснутся, начнут искать оружие, и, растерявшись убегут или наоборот, разозлившись побегут на вас, подобрав по дороге палку.

Так мы подошли ко второй особенности Breath of the Wild – открытый мир здесь – система, в которой всё взаимосвязано. Монстры знают, где лежит оружие и что делать, если его забрали. А ещё они умеют готовить себе еду, общаться между собой, а также реагировать на множество других ситуаций.

Ещё, все механики в игре работают одинаково и всегда. Например, дерево горит, что логично. Вы можете разжечь костёр, взять стрелу, поджечь её и выстрелить в другую деревянную поверхность, она загорится. Если идёт дождь, то огонь всюду будет гаснуть. А ещё вы не сможете лазать по горам – они становятся скользкими. А если бьют молнии и на вас металлическое обмундирование, то лучше его снять как можно скорее – вас ударит. А ещё в игре есть механика химии, когда элементы могут смешиваться под воздействием внешних факторов и становится новыми элементами.

Мир открыт и огромен, но вам практически не дают информации о нём. Изначально у вас есть карта, но она выглядит как тёмное пятно. Чтобы там появилось хоть что-то, вам нужно залезть на вышку, которая разблокирует карту текущего региона, но не метки с интересными местами. Всё остальное – за вами. Другими словами, ваше исследование мира двигается не сюжетом, а лишь вашим любопытством. И поверьте, вы много раз будете хотеть закрыть игру, но вдруг увидите что-то интересное вдалеке, побежите туда и опомнитесь через несколько часов, ведь это затягивает!

Расхваливать эту часть The Legend of Zelda можно бесконечно долго, однако нужно понимать, что всё же игра эта не для всех – она достаточно сложна и требует усидчивости. Но чтобы там не было, Breath of the Wild получила невероятно высокие оценки критиков и простых игроков, её назвали шедевром и одной из лучших игр в принципе. И она стала причиной, по которой Nintendo Switch была продана 15-миллионным тиражом в первый же год, что больше PS4 и Xbox One.

Nintendo в который раз задала новую планку качества и количества контента, которое можно уместить в игру.

Это были 6 самых знаковых openworld-игр. Какие выводы можно сделать? Я думаю, что, во-первых, будет появляться всё больше игр с процедурной генерацией всего — относительно недавний успех No Man’s Sky после последнего обновления показывает, что игроки всё же заинтересованы в играх, где вам нужно развлекать самих себя. И, кажется, там обязательно должен быть мультиплеер, что, опять же, понятно из успеха No Man’s Sky. Во-вторых, The Legend of Zelda показала, что игроки любят игры-системы, где всё вокруг работает согласованно.

Если вам интересна эта тема, то обратите внимание на Super Mario Odyssey –игра представляет собой набор больших уровней, которые можно считать открытыми микромирами. Также серия Just Cause, Skyrim (лучше всего играть с помощью Amazon Alexa!). Большой и проработанный мир есть в Watch Dogs (особенно во второй части), правда, его основная цель – вывалить на вас гору заданий. Отдельный шарм также есть у мира Mafia II. А ещё в 2019 году выходит Shenmue III, разработчики которой обещают открытый мир.

Игры, в которых не так важен сюжет. Sandbox-mode в играх

Всем привет! Меня зовут Михаил, я QA в компании Lesta studio, занимаюсь тестированием игр. В этой статье я не буду разбирать особенности проектов, над которыми работал\работаю, т.к. хочется обсудить конкретную тему — жанр Sandbox и Sandbox-mode в играх — это режим, где нет основной цели для игрока и ты можешь заниматься чем захочешь. На примере некоторых игр расскажу про то, что лично меня затягивает в данный жанр.

Если брать вырезку из википедии, то игры жанра Sandbox это

В играх с режимом песочницы (англ. sandbox mode) игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель.

Прочитав описание вы наверняка вспомнили какую-то игру, которая подошла бы под это описание и историю из неё, потому что каждая партия в ней уникальна. Первое, что вспоминается лично мне, так это мемные истории из обзоров на игру Stellaris

Одна из тех самых историй к игре Stellaris

Одна из тех самых историй к игре Stellaris

Хоть это и стратегия, но каждая партия в этой игре уникальна и может занимать большое количество часов. Почему происходит именно так? Попробуем разобраться вместе на примере конкретных игр!

Присутствие цели, не сильно влияющей на геймплей или отсутствие цели в игре

Наверное самой главной и основополагающей фишкой таких игр является то, что главная цель может быть проигнорирована игроком или её может не быть вовсе. Рассмотрим на примере 2 игр:

Первая игра представляет собой средневековый симулятор войны, торговли, открытого мира, с РПГ составляющей для прокачки героя и своих компаньонов, в котором можно захватывать города, биться в 3-D мире с противниками армиями. Как вы думаете, нужен ли в такой игре сюжет?

Главная особенность игры в том, чтобы прочувствовать удовольствие от механик игры, нежели от сюжета. Поэтому когда игроку наскучит торговать, воевать и он будет уже иметь у себя пару замков и городов — возможно тогда ему станет интересно — а что же даёт сюжет? Лично у меня было такое, что я сидел в час ночи и ловил себя на мысли о том, что сейчас последняя битва и иду спать, но в итоге ложился в 5 утра. Настолько был затягивающим геймплей.

К сожалению, но опыта игры в Minecraft у меня нет. Но я точно знаю, что какой-то конкретной цели в этой игре нет — каждый сам решает, чем себя занять. Да и у многих моих коллег и знакомых теплые воспоминания о том, как они добывали руду в шахтах или убегали от монстров. Каждый приходит в игру за чем-то своим — пообщаться, погриндить (добывать ресурсы), подраться с другими игроками (PvP). Как итог — игра затягивает одним из аспектов и люди продолжают играть.

Много механик, в которых каждый найдёт что-то своё

Для разбора возьму пример игры, в которую я играл с товарищами — Conan Exiles. Что же можно делать в этой игре?

Заниматься строительством базы

Битва между игроками (в том числе штурм базы (он же рейд))

Битва с боссами

Приручение рабов \ животных

2 разные карты, на которых происходит игра

С выходом нового крупного обновления туда добавят ещё несколько гигантских механик (если вам интересно, советую посмотреть новости разработчиков)

Самое интересное, что впервые зайдя в игру, игрок сначала будет изучать мир и взаимодействовать с ним. Какие правила есть в нём (голод, жажда), как драться, как прокачивать уровень персонажа, как создавать вооружение, что будет если умрёшь и т.д. У каждого игрока будет свой опыт и некоторых он может оттолкнуть (об этом попозже). Когда будет достигнуто базовое понимание игры, игрок начнёт задумываться о том, что он хочет сделать в игре.

Например, я просто обожаю добывать ресурсы. Один раз сбегал и набрал 100 тысяч железа — это заняло примерно два часа махания киркой без перерыва. И Я ПРОСТО ОБОЖАЮ ЭТО ДЕЛАТЬ! Если честно, я не знаю других знакомых, кто так же хотел бы добывать ресурсы, как это делаю я. Но бездумная добыча — скучно, поэтому нужны друзья\другие игроки, которые использовали бы эти ресурсы при строительстве жилища. В итоге получается некая синергия гринда и социальной составляющей, в которой каждый получает то, что хочет от игры.

Один мой знакомый наоборот, во всю использует баги игры и рейдит базы других игроков, играя в одного, потому что это весело для него.

Если коротко подвести итог — каждый находит в таких играх что-то своё, занимается тем, что ему нравится и получает удовольствие от этого.

Большой и наполненный открытый мир

В большинстве таких игр игроку предоставлена свобода действий, поэтому и мир обычно — тоже большой. Для примера возьму легендарную игру The Elder Scrolls V: Skyrim в котором помимо хорошей сюжетной линии, можно всегда отклониться от основной цели и просто изучать мир. В общей сложности в Скайриме карта на 30 квадратных километров. Добавим к этому то, что некоторые локации многоуровневые, то в целом значение может выйти больше.

Мало того, что мир большой, но и наполнение его тоже огромное — больше 150 побочных квестов, много отдельных локаций (таких, как пещеры\горы\замки и прочее), много записей и книг (которые расширяют историю вселенной игры) что добавляет погружение в игру.

Добавлю так же то, что многие квесты могут быть пройдены не одним вариантом, а несколькими. Например, иногда можно решить вопрос грубой силой, а иногда — каким-либо другим способом (убеждением или угрозой). К примеру в игре есть квест Морозная соль Дравинии, в котором надо доставить морозную соль NPC. Этот ингредиент можно получить разными способами — купить или выбить с монстров, возможно она уже есть на момент взятия квеста и его можно сразу сдать. Вариантов довольно много, а квест самый обычный.

P.S. Сразу оговорюсь — Skyrim — не песочница в чистом виде, у неё хороший сюжет, но элемент того, что можно игнорировать основной квест и заниматься тем, что тебе хочется здесь присутствует.

Процедурно-генерируемый мир

Здесь немного противоположный предыдущему пункту случай. Иногда при заходе в каждую игру и созданию новой карты создаётся буквально новая карта, что добавляет реиграбельности — например изучить полностью новую карту, взаимодействовать с новыми противниками в новых условиях, и т.д. Для примера возьму игру Terraria. В ней есть данная механика и она используется довольно необычно. Например, есть игрок 1, который убил всех боссов и открыл много снаряжения на своем персонаже. Далее, игрок 2, его друг, заходит в игру и создаёт новый мир. Игрок 1 может зайти к нему на своём персонаже, с высокоуровневой экипировкой и отдать часть экипировки ему. При этом они могут уже вместе изучить этот новую карту, построить новый дом и т.д.

Дополню, что на новой карте может быть что-то новое, чего не было у игрока при своем первом прохождении и игровой опыт будет отличаться. Так например может появиться пустыня или наоборот, зимняя часть карты.

Почему эти игры не для всех?

Кратко и по пунктам перечислю, почему я считаю, что данный тип игр не для всех:

Нет цели в игре

Наверное большая часть людей хочет определённости и понимать, что им надо делать. Иногда игрок просто хочет понятную цель — уничтожить базу противника (как в любой Moba-игре) или уничтожить всех противников (любой шутер). В такого рода играх данная цель скорее всего отсутствует или не является основной.

Высокий порог входа

Данный тип игр отличается тем, что в них большой порог входа. В каждой из перечисленных игр есть проблема в том, что чаще всего игроку надо разбираться самому как работают механики игры. Если у игрока недостаточно мотивации, то он может закончить играть, так и не начав (т.к. самый настоящий геймплей начинается тогда, когда ты узнал правила игры). Отдельно добавлю, что большое количество механик тоже может оттолкнуть игроков, которые привыкли к чему-то более простому.

Требует достаточное количество времени для игры

Геймплей обычно очень сильно затягивает и невозможно отлипнуть от компьютера. Обычно в такие игры не очень хочется заходить на 30-60 минут, а хочется залипнуть на пол дня.

Трудно снова войти в поток

Если выйти из потоковой игры, то нужно будет вспомнить, что ты хотел ещё сделать в игре. Может быть проблемой, если игрок играет несколько раз в неделю.

Вместо итогов

Расскажите, было бы интересно почитать больше на тему Sandbox-игр, обзоры на ранний доступ, свежие игры в этом жанре? Напишите в комментариях, буду рад обратной связи!

Игры-песочницы на ПК, что это такое и с чем их кушать

Игры-песочницы на ПК, что это такое и с чем их кушать

Песочницами называют игры, в которых игрок не ограничен сюжетом, целями или линейностью. В них геймер получает практически неограниченную свободу действий. Сам по себе жанр песочницы порой называют условным, причем среди разработчиков и в игровой прессе часто возникают споры по поводу четких границ.

Попробуем выделить эти границы, но для начала вернемся на несколько десятилетий назад, в годы, когда песочницы начали постепенно оформляться отдельный жанр.

Симуляторы, выживание

Происхождение жанра как правило связывают с несколькими играми, которые еще не были песочницами в современном понимании, но тем не менее заложили крепкие основы.

В 1984 году программисты Дэвид Брэбен и Ян Белл создали космический симулятор Elite, который давал игрокам возможность бороздить просторы космоса, вести там торговлю и многое другое. Впоследствии этот проект даст жизнь известному космосиму Elite: Dangerous.

Примерно по схожему принципу развивалась Sid Meier’s Pirates! (1987 год) от известного разработчика Сида Мейера. В ней игрок примерял на себя роль пирата-капера со всеми радостями и невзгодами пиратской жизни: морские сражения, поиск сокровищ, дуэли, ухаживание за дочками губернаторов и, конечно же, торговля. Последняя, к слову, позволяла проходить игру почти без насилия. Все эти действия впоследствии влияли на финал Pirates.

Следующим проектом, оказавшим значительное влияние на развитие жанра, стал градостроительный симулятор SimCity 1989 года, созданный Уиллом Райтом. Одной из основных фишек SimCity была возможность возводить здания по своему плану, причем в действия игроков могли вмешаться непредвиденные обстоятельства, например, погодные условия. Хотя, нужно заметить, что до SimCity, еще в 1981 году, Дон Дэглоу создал Utopia — пожалуй самый первый градостроительный симулятор в истории видеоигр.

В 1991 году Activision для компьютеров Amiga и Atari создала и выпустила 3D-aсtion Hunter. Это был еще один (и весомый) вклад в развитие песочниц. В Hunter игрок выполнял различные миссии, но сам по себе процесс выполнения не был линеен, и игрок мог свободно перемещаться по локациям, в том числе и на транспорте (даже на доске для серфинга). Нечто подобное игроки впоследствии могли наблюдать в первой GTA, выпущенной в 1997 году.

Внимательный читатель сразу же скажет — но ведь это симуляторы, к тому же с отрытым миром! Все верно. Геймплей этих игр постепенно сформировал песочный жанр, потому что открытый мир и механики симуляторов давали игрокам немало свободы и возможностей. Хотя, в тот момент, когда игроки запускали эти игры на своих первых ПК и консолях, речь про песочницу вообще не шла.

Стив Бреслин — программист и теоретик игрового дизайна считает, что оформление песочницы как жанра произошло после выхода The Sims и GTA III. Именно в них, возможности открытого и независимого мира были возведены в то идеальное состояние, когда игрок мог взаимодействовать с окружением исходя из своих желаний и предпочтений.

Примерно в этот же период, подобные игровые системы стали сравнивать с игрой в реальной песочнице. Рэф Костер (известный теоретик и разработчик видеоигр) определял это как «…гибкую среду с кучей игрушек, которые игроки затем могут использовать, чтобы сделать из окружающей среды все, что они захотят – во всяком случае, настолько, насколько позволяет игра.»

Особенности и противоречия

Ну а сейчас попробуем выделить те самые границы и особенности песочниц, которые лежат в основе жанра.

Для начала приведем два простых примера для понимания особенностей жанра. Один пример из нашего детства — наверно многие любили копаться в огороженных песочницах, создавая фигуры из песка, строя замки и многое другое. Однако, сам по себе песок не всегда вызовет восторг у играющих. Чтобы полноценно погрузиться в игру нужны специальные инструменты, которые помогут построить вышеупомянутые объекты. Например— вода, лопатки и т.п. После этого все зависит от фантазии играющего.

А теперь попробуем перенести этот пример на видеоигры. Вместо огороженной песочницы вы окажетесь в виртуальном мире, в котором будете исследовать окружающие локации, создавать новые предметы, выполнять миссии и многое другое. Здесь все уже зависит от фантазии игрока.

Ну а сейчас разберем некоторые детали.

Сюжет и цели

Сюжет в песочницах конечно же есть. Но его может и не быть, или же он будет играть не самую важную роль. Возьмем, например, игру Warband из серии Mount and Blade. Конкретного сюжета там не было, а звучала размытая цель — стать королем Кальрадии. Игрока, после создания персонажа, выбрасывали в огромный мир, где он был предоставлен сам себе. Постепенно осваивая механики, игрок ставил перед собой конкретные цели и начинал создавать собственную историю.

И здесь кроется одна из главных идей песочницы — играть в нее можно бесконечно, а сам по себе процесс длительной игры должен доставлять игроку удовольствие и развлекать его.

В то же время, если в песочнице нет какой-либо сюжетной цели, то игрок может поставить ее себе сам. Например, добыть какие-то ресурсы, выполнить квесты, повысить уровень своего персонажа, отстроить базу, исследовать все места на карте, и многое другое.

Для некоторых игроков все эти моменты могут вызвать некоторые трудности, так как не всем привычно играть в игру без видимости конкретного результата.

В песочнице игрок может оставить сюжет на любое время и отправиться на исследование территории. К примеру, игры серии GTA можно было проходить нелинейно, постепенно изучая окружающий мир.

Песочница — это открытый мир?

Песочницы часто приравнивают к играм с открытым миром, что не совсем верно. Следует разграничить эти два жанра.

Открытый мир — это вариант игрового пространства, где игрок может беспрепятственно перемещаться по локации, которая в большинстве игр делается полностью «бесшовной». Успешность игры с таким миром зависит от степени его наполнения различными объектами, побочными миссиями и квестами, а также NPC, крафтом, лутом и многим другим.

В то же время многие песочницы довольно хорошо взаимодействуют с открытым миром, наполняя его разнообразными элементами. Поэтому игрок может часами бродить по открытому миру, изучать его, и, по мере необходимости, обращаться к сюжетной линии (если она есть).

Что предлагают песочницы

Песочницы нелинейны, и вместо жестких рамок сюжета, прямолинейных локаций они предлагают игрокам свободное исследование игрового пространства. Такие игры поощряют геймеров к физическому изменению окружающего мира с помощью игрового движка. Так, например, в симуляторе бога Spore, игрок мог заниматься терроформированием планет, создавая там жизнь, атмосферу.

Причем от всех его действий зависел результат этого процесса.

Игрок не только свободно проживает жизнь в игровом мире, но и изменяет его. В этом плане показателен пример Garry’s Mod (2006) — экспериментальной игры, созданной на движке Source. В ней игрок мог менять физические объекты и персонажей в локациях, и даже текстуры. В целом это давало огромный простор для творчества, хотя сам по себе Garry’s Mod мало был похож на привычную видеоигру.

Список игр с изменяемым миром можно продолжить, и получится он немаленький. Например, сюда подойдет космическая адвенчура Starbound с процедурной генерацией, где игроки могут создать свою космическую станцию, управлять ей, изменять внешний вид.

Свобода в песочнице заключается не только в возможности открытого исследования местности. Игрок также снабжен различными механиками, например, может крафтить предметы, включая здания, менять архитектуру локации, свободно взаимодействовать с окружающим миром. Выше уже говорилось о том, что у песочницы может отсутствовать цель или результат игры как таковой. Эти же особенности сказываются и на геймплее — играть в песочницу можно практически бесконечно и здесь игрока будет развлекать сам процесс игры.

Песочницы чаще всего используют метод процедурной генерации при создании своих миров. Благодаря этому жанр имеет высокую реиграбельность. В пример здесь можно привести Terraria (2011 год), которую хвалили за реиграбельность и открытый мир, исследуя который, игрок искал ресурсы, создавал новые предметы, а также мог сражаться с противниками.

Песочница — «неигра»

Эту вполне себе стройную мысль в разное время озвучивал сам Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims.

Неигра (Non game) — общее название проектов в которых могут отсутствовать конечный результат, цели, а сама игра делает упор на геймплей или визуальное окружение.

Райт называл SimCity «программной игрой», у которой нет конкретной цели. Похожего мнения в свое время придерживался Сатору Ивата, бывший президент Nintendo. В пример он приводил консольные версии игр из серии Animal Crossing, которые не имели определенной концовки. По словам Сатору в этих играх нет как результата, так и победителя.

Так все-таки, что же такое песочница?

Это конкретный жанр или определенный набор механик? Выделим основные мысли.

  • Песочница — жанр. Но в то же время наиболее полно и характерно он раскрывается в таких играх как Minecraft или более молодой Terraria. Тогда перед нами классические в своем понимании песочницы.

Крепость Минас-Тирит, построенная в Minecraft

В них мы можем практически полностью физически изменять окружающий мир, перестраивать его по своему усмотрению. Причем порой без каких-либо конкретных сюжетных целей. Мы можем находиться в игре массу часов, развлекая себя любыми доступными способами. Тем более, что многие игры регулярно пополняются новыми модификациями.

  • Если руководствоваться принципом, что песочница это «неигра», то получится, что перед нами совершенно обособленный жанр, проекты которого внешне и технически схожи с видеоиграми, но вот в плане построения сюжета, геймплея, имеют существенные отличия. Здесь будет уместно вспомнить старенькую Second Life (2003 год), которая, хотя и выглядит как игра-песочница, но в то же время по большей части представляет собой метаплатформу для погружения в метавселенную .

  • Песочницы находятся на стыке разных жанров. Возьмем к примеру, старенький, но добротный эпик «Космические рейнджеры» (2002 год), включавший в себя не только песочницу, но и RPG, аркаду и космический симулятор. Или же космическую стратегию Distant Worlds, в которой также была примесь песочницы.

Песочницы часто «сотрудничают» с градостроительными симуляторами. Так, в Dwarf Fortress (2006 год) основные действия были сосредоточены на строительстве крепости, причем эта игра в лучших традициях песочниц, не имеет конкретного завершения.

Зомби-хоррор DayZ также находится на стыке симулятора с открытым миром и песочницы. В нем можно выделить главную цель — необходимость выжить любой ценой. А механики песочницы помогали игроку в этом.

Кроме того, в отдельных играх песочница выступает в качестве одного из игровых режимов. Например, в относительно молодой головоломке Besiege, посвященной конструированию различных машин, в режиме «песочницы» можно строить огромные устройства и испытывать их.

  • Песочница в играх может выступать как элемент геймплея или часть механики. И таких игр довольно много. Возьмем, например, известную Far Cry 3. Многих этот пример может удивить, но именно она была довольно удачным сочетанием шутера и sandbox. В ней игрок мог оставить в стороне сюжетную линию и отправиться на свободное и неограниченное исследование локаций, используя любые доступные средства передвижения. К тому же игрок мог изменять окружающий мир путем захвата аванпостов противника, собирать ресурсы, крафтить.

Сюда же можно добавить известную серию Just Cause, которая также имела «песочные» элементы. Причем иногда ее сравнивали с серией GTA, но в другом сеттинге. Как правило, в таких играх изменять окружающий мир игрок не может, и песочница здесь выступает только как отдельный элемент.

Выше мы уже упомянули немало игр, относящихся к жанру. Сейчас же рассмотрим еще несколько представителей жанра, которые так или иначе имеют «песочные» корни.

The Legend of Zelda

Эта игра не для ПК, но нельзя не сказать о ней, когда речь идет о песочницах. Ведь Зельда — это огромная песочница с открытым миром и крутыми механиками. Например, в геймплее Breath of the Wild игрока выбрасывали в открытый мир и, помимо привычных сюжетных линий, он мог делать в нем все, что душа пожелает. А именно — решать головоломки, искать предметы, крафтить, использовать окружающие объекты и многое другое.

Не так давно вышла Tears of the Kingdom, в которой жанр песочницы стал еще глубже, и где творчески наторенные игроки могут экспериментировать и создавать различные предметы и объекты. Некоторые геймеры сравнили эти возможности с Garry’s Mod.

No Man's Sky и не только

Песочницы в космическом сеттинге — явление довольно частое. Старожилы помнят старенькую EVE Online (2003), которая, помимо sandbox, также была космосимом. Или же классику симуляторов Elite Dangerous, которая давала немалую свободу в исследовании открытых пространств.

В 2017 году вышла довольно приметная научно-фантастическая песочница No Man's Sky от студии Hello Games, основной идеей которой стали межзвездные путешествия, посещение и изучение планет.

Через пару лет появилась Astroneer, геймплей которой несколько напоминал творение Hello Games. Здесь мы могли построить по всем правилам ракету и отправиться исследовать новые миры.

Также стоит отметить Scrap Mechanic (2016 год), в которой события разворачивались на фоне крушения космического корабля в эпоху колонизации космоса. В игре найдется несколько локаций для исследования и крафта, а также творческий режим, позволяющий создавать сооружения и транспортные средства. Причем годом ранее увидел свет космосим Empyrion (2015), геймплей и события которого разворачивались по примерно схожему со Scrap.

Есть элементы песочницы и в Osiris: New Dawn, геймплей которого напоминает привычные космосимы.

Don’t Starve

Перед нами игра от Klei Entertainment, стыкующая в себе сразу несколько жанров, причем в основе лежат песочница и survival. Название игры переводится «не голодай». И голод — это не единственная проблема, с которой столкнется игрок. Так, нужно следить, чтобы главный герой не потерял рассудок, что может произойти с наступлением ночи.

По сути перед нами классическая песочница, созданная по принципу «развлеки себя сам», причем все инструменты для это развлечения игра прилагает.

Spore

Создал Spore все тот же Уилл Райт, и ее геймплей напоминал своеобразный симулятор эволюции, где, начиная с простой клетки, игрок мог создать целую цивилизацию и построить свой космический корабль.

Игра включает в себя редакторы существ, построек и даже приключения. Последний позволяет создать собственную адвенчуру с оригинальными объектами и визуалом.

Что ожидаем

Новые песочницы появляются практически каждый год. Многие из них не привносят что-либо новое или же теряются на фоне более именитых проектов.

В будущем ожидается релиз ММО-песочницы Pax Dei от студии Mainframe Industries. Игра создается в средневековом сеттинге. Герои помимо военных дел будут вести дипломатию, торговать и многое другое. Также в игре не будет NPC, а получить задания можно будет от других игроков.

В статье указаны не все игры-песочницы, при желании их список можно значительно расширить. Добавляйте в комментарии свои любимые песочницы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *