Красота кубического мира. Лучшие воксельные игры прямо сейчас

В последнее время в игровой индустрии есть несколько популярных подходов к созданию визуала. Воксельная графика в какой-то момент стала очень востребованной, поскольку ее легко создавать и она идеально вписывается в игры любых жанров. Если что, воксельная технология рендеринга — это создание огромного количества 3D-кубов разного цвета, которые в результате определенных манипуляций собираются в цельную картинку из миллионов частиц.
Мы решили собрать лучшие игры в такой стилистике, которые, несмотря на нестандартный подход к созданию визуала, выглядят просто великолепно. Надеемся, вам такие проекты тоже понравятся.
Minecraft
![]()
Начнем с самой популярной воксельной игры, которая, по сути, и стала «вдохновением» для большинства других разработчиков. Создатель Minecraft Маркус Перссон всегда был хорошим программистом, но он вообще ничего не смыслил в дизайне и 3D моделировании. Именно поэтому он решил, что его будущая игра будет выглядеть как набор разноцветных кубов, и как результат мы получили одну из самых популярных и продаваемых в мире песочниц.
Minecraft стал идеальным примером для огромного количества инди-разработчиков. После его появления независимые студии стали создавать гораздо больше проектов, и большинство из них моментально «выстреливали». Причем в большинстве из таких игр как раз использовалась воксельная графика, и это нравилось игрокам. Сказать, что Маркус Перссон придумал такой подход к реализации визуала в видеоиграх — нельзя, но он точно первый, кто грамотно его использовал и построил на этом такую масштабную игру, как Minecraft. Кто знает, может, если бы не детище Перссона, мы бы вообще не увидели огромное количество шедевров от инди-студий.
Bonfire Peaks
Если вам нравятся головоломки, да еще и с нестандартным подходом к визуалу, то Bonfire Peaks однозначно заслуживает вашего внимания. Эта игра будет заставлять извилины напрягаться с момента запуска и аж до финальных титров. Разработчики собрали в своем проекте огромное количество задачек разной сложности, которые круто обыграны с помощью разнообразных воксельных элементов. На первый взгляд может показаться, что в Bonfire Peaks придется только прыгать по платформам и сжигать различные преграды, но стоит поиграть несколько часов, как вы тут же увидите невероятное разнообразие.
Что же касается внешнего вида игры, то оно просто идеальное. Bonfire Peaks — яркий пример того, как грамотно использовать воксельную технологию и создавать с ее помощью самые разные уровни и предметы. Причем создатели проекта еще и решили сделать игру достаточно мрачной, что отлично обыграно с помощью цветовой палитры и теней. В целом Bonfire Peaks выглядит очень привлекательно, да и играется отлично. Так что если вы любите спокойные игры, где надо решать головоломки, то перед вами идеальный вариант.
![]()
Помимо использования вокселей, для создания конкретных локаций или уровней такая технология отлично себя зарекомендовала в играх со случайной генерацией окружения. Дело в том, что разноцветные фигурки не привязаны к конкретной точке на экране, а цепляются друг за друга. Соответственно, в воксельном стиле можно без проблем рендерить огромные миры случайным образом, и частенько из этого получаются такие потрясающие игры, как Fugl. В какой-то степени это вообще пример работы воксельной графики, потому что игровой процесс здесь весьма ограниченный. Вы просто исследуете огромные территории и наслаждаетесь их видами, при этом каждая игровая сессия получается уникальной, потому что мир всегда будет собираться из вокселей случайным образом.
Я бы рекомендовал попробовать Fugl тем, кто хочет просто расслабиться у экрана. Это очень медитативная игра про исследования. При этом вы еще и сможете вдоволь насладиться визуалом, потому что к оформлению разработчики подошли с максимальной ответственностью. Однозначно попробуйте, ведь даже проведя один час в Fugl, вы узнаете, что такое воксельная генерация, как ее грамотно использовать, и сможете просто расслабиться после тяжелого рабочего дня.

Astroneer
Специально для поклонников выживалок в космосе хотелось бы добавить в эту подборку Astroneer. По сути, это упрощенная версия No Man’s Sky, которая уступает своему старшему брату только по части визуала и количеству контента. Здесь тоже придется бесконечно крафтить, заниматься строительством базы и исследовать разнообразные планеты. При этом проект выполнен полностью в воксельном стиле и, честно говоря, он просто идеально подходит Astroneer. Наблюдать за кубическими планетами, техникой и различными приборами — сплошное удовольствие. Разработчики продумали внешний вид всего в своем проекте до мельчайших деталей, и это не может не радовать глаз.
Также я бы отметил, что в Astroneer можно провести десятки часов, и вам не надоест. Игра постоянно подбрасывает игроку новые испытания и задачи. Это огромный мир будущего, в котором интересно жить и развиваться, поэтому после запуска данной игры у вас появится развлечение на долгое время. Ну и еще стоит отметить, что обновления к Astroneer выходят постоянно, и создатели пытаются увеличивать количество доступного контента. Так что если вам понравится эта воксельная выживалка, то вы точно останетесь в ней надолго.
The Touryst
![]()
Возможно, вы уже давно хотите отправиться в отпуск на живописный тропический остров, но у вас то нет на это денег, то свободного времени, то возникают еще какие-то проблемы. В таком случае можно хотя бы насладиться атмосферой экзотической местности, просто запустив The Touryst. За счет потрясающей воксельной стилистики эта игра способна даже через экран передать завораживающую атмосферу тропического острова. При этом с точки зрения игрового процесса перед вами смесь классического платформера и симулятора жизни, что позволит вдоль и поперёк изучить огромный открытый мир, и я бы даже сказал отдохнуть на его просторах, пускай и в реальности вы будете сидеть на своем диване.
The Touryst — очень яркая и разнообразная, поскольку здесь можно увидеть несколько биомов, которые отлично проработаны с точки зрения графики и однозначно понравятся тем, кто мечтал побывать на тропическом острове. Вместе с этим вас ждет неторопливый и спокойный геймплей, который позволяет расслабиться и забыть о проблемах. Ну и еще тут нашлось место головоломкам и всяким активностям, так что, по сути, как именно играть в The Touryst — решать только игроку. Это тот случай, когда проект дает целый набор инструментов, чтобы вы могли себя развлечь, и только игроку решать, как именно это делать.
Moonglow Bay
Перед вами довольно увлекательный симулятор жизни, который полностью выполнен в воксельном стиле. По сюжету Moonglow Bay вы попадаете в тихий городок у побережья моря, где жизнь внезапно стала ухудшаться из-за постоянных атак подводных монстров. Вам предстоит регулярно рыбачить и восстанавливать благополучнее этого прекрасного места, а также заниматься огромным количеством других дел. Игровой процесс в Moonglow Bay очень медитативен. Это тот проект, в который стоит поиграть вечером после работы, чтобы расслабиться. Он вообще не напрягает, даже несмотря на то, что ловить здесь придется и тех самых монстров, которые терроризируют местных жителей.
Как по мне, Moonglow Bay — один из отличных примеров игр, где можно вдоволь насладиться воксельным стилем и понять все его сильные стороны. Дело в том, что здесь перед вами целый город, который собран из миллионов разноцветных фигур. При этом окружает это место разнообразная местность, которая тоже выглядит бесподобно. То есть в Moonglow Bay используется внушительная палитра красок, и, честно говоря, хотелось бы, чтобы до такого уровня визуала свои игры доводили все, кто пользуется воксельной технологией. Даже тот же легендарный Minecraft заметно уступает по качеству графики Moonglow Bay, что заметно уже после первого запуска.
Cloudpunk
![]()
Поклонникам киберпанка настоятельно рекомендую познакомиться с игрой Cloudpunk, которая является лучшим вариантом в этом жанре, где графика полностью сделана с помощью воксельной технологии. На самом деле такой подход к рендерингу картинки имеет определенные ограничения, поэтому в видеоиграх персонажи, предметы и локации частенько становятся чем-то вроде красочных абстракций. Разработчики Cloudpunk сразу поняли, что это идеально подходит для мрачного киберпанка. Игру можно назвать просто идеальным примером использования воксельного подхода к визуалу.
Что касается игрового процесса, то Cloudpunk — это приключенческая игра, где вам придется взять на себя роль работника службы доставки. Он живет в мире будущего, где курьеры используют для обслуживания клиентов летающие автомобили. Игра быстро затягивает и предлагает бодрый геймплей. Если сначала может показаться, что Cloudpunk — развлечение на пару часов, то уже в скором времени вы поймете, что ошибались и не будете от нее отлипать сутками. В общем, рекомендую попробовать каждому, потому что Cloudpunk — не только добротный пример использования вокселей для создания графики, но еще и очень увлекательная игра для каждого.
Игры в которых применяются воксели
0

| 11,606 | просмотров на YouTube™ |
| 48 | уникальных посетителей |
| 0 | добавили в избранное |
«Давно уже прусь от воксельных и пиксельных игр и тут еще выходит Teardown и Voxel Tycoon. Прям захотелось собрать их все и запилить какой-нить ТОП. и вот Вуаля ! Это Мой ТОП 10 ВОКСЕЛЬНЫХ игр для ПК.
00:00 Интро
00:40 Что такое воксель ?
01:25 Teardown
02:42 Pain the town red
03:45 Clone drone in the danger zone
04:47 Stonehearth
05:55 Trove
07:00 Kubifactorium
08:10 Voxel tycoon
09:18 Cloudpunk
10:33 Castle story
11:47 Slayaway camp
▶Подписывайся и ставь лайки!
▶ Ведь +1 подписчик это мотивация снимать каждый день!
▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰
10 лучших воксельных игр
Если вы геймер (а иначе как бы вы оказались на этом сайте?), вы наверняка знаете, что такое полигоны. Они используются в абсолютном большинстве современных игр с того момента, как в моду вошло 3D, и представляют собой крошечные плоские треугольники, с помощью которых создаются различные объекты и модели.
В последние годы широкое распространение получила ещё одна технология рендеринга – воксели. Это 3D-кубы, каждый из которых рендерится отдельно от остальных – так, воксельное окружение целиком состоит из миллионов крошечных частиц, создающихся в режиме реального времени. Работать с ними сложнее, чем с полигонами, однако в играх, созданных на движке с использованием вокселей, может быть намного больше реалистичных и приятных глазу деталей.
Echo Generation

Echo Generation, явно создававшаяся с оглядкой на классические RPG, мастерски использует свою воксельную графику, рождая у игроков ощущение того, что перед ними пиксельная RPG, вырвавшаяся в третье измерение. Радует и то, что тайтл вышел довольно интересным – к пошаговым боям в нём прикручено несколько любопытных механик, а чтобы понять атмосферу Echo Generation, представьте себе Earthbound, но только вдохновлённую не работами Дэвида Линча из 90-х, а творчеством Спилберга из 80-х.
Это ещё и весьма сложная игра, поэтому во время прохождения вам, скорее всего, придётся пару раз заглянуть в онлайн-гайды.
Blade Runner

Несмотря на то, что духовных наследников у «Бегущего по лезвию» хоть отбавляй (включая недавнюю противоречивую Cyberpunk 2077 с уймой отсылок к этому фильму), видеоигровых адаптаций у культовой научной фантастики от Ридли Скотта на удивление мало. Быть может, дело в том, что point-and-click адвенчура, вышедшая в 1997 году, с первого раза всё сделала идеально.
Она была выполнена на прорывном для своего времени движке, где вместо полигонов использовались воксели, обеспечивавшие прорисовку детализированного окружения и потрясающих анимаций. На данный момент игру портируют на современные консоли, и остаётся только надеяться, что её повторный релиз уже не за горами.
Cloudpunk

Игры с воксельной графикой, как правило, повествуют об относительно недалёком будущем, приправляя это слегка тревожным настроением. Из-за технических ограничений люди и окружение превращаются в кубические абстракции, и это как нельзя лучше подходит к формату антиутопичной научной фантастики, в центре которой всегда были размышления о том, что именно делает нас людьми.
В качестве примера можно привести Cloudpunk, один из главных сюрпризов 2020 года. В ней нам предстоит играть за работника инфраструктуры доставки в городе с летающими автомобилями. А местные неоновые воксельные пейзажи настолько же красивы, как холодны и неприветливы.

На воксельных движках часто создаются ещё и игры с процедурной генерацией мира, поскольку воксели (в отличие от полигонов) не нужно привязывать к конкретной точке в пространстве. Это означает, что игра может создавать сложную местность в реальном времени воксель за вокселем, а не смешивать полигональные поверхности. Fugl – отличный тому пример. Это расслабляющая игра, в которой мы управляем птицей, парящей над красочным воксельным миром. Игра выглядит просто роскошно и оказывает медитативный эффект.
The Touryst

The Touryst, созданный на стыке жанров платформера и симулятора жизни, предлагает нам отправиться в путешествие на тихий тропический остров, чтобы раскрыть его секреты и насыщенную историю. Проект во много похож на Stardew Valley – а именно своим неторопливым темпом, отсутствием назойливых подсказок и обилием загадок, однако здесь это подано в великолепной воксельной эстетике.
Если Stardew Valley с помощью пиксельной графики передавала ощущение простого образа жизни, то The Touryst своим визуальным стилем задаёт немного сказочное настроение. Игру можно описать как хороший отпуск где-то за границами нашей реальности.
Astroneer

Один из лучших сурвайвлов для новичков, а доступный и интуитивный геймплей в нём соседствует с приятной графикой. Здесь, как и в No Man’s Sky, нужно исследовать различные процедурно генерируемые планеты, крафтить необходимые предметы, строить базы, а также заниматься терраформированием различных звёздных систем.
Один из главных козырей Astroneer – это яркий и красочный визуальный стиль. Для прорисовки персонажей и объектов в игре используются полигоны, тогда как поверхности планет целиком состоят из вокселей. Благодаря этому подходу терраформирование планет происходит в реальном времени, что позволяет изобразить этот процесс более достоверно.
Moonglow Bay

Симулятор жизни, действие которого разворачивается в небольшом городке у моря. Атмосфера игры напоминает «Вселенную Стивена», из которой убрали все магические элементы. Местный тихий городок постепенно приходит в упадок из-за нападений гигантских морских монстров. Нам же предстоит зарабатывать на жизнь ловлей рыбы и тех самых монстров, чтобы вновь сделать городок процветающим.
Moonglow Bay может похвастаться очаровательным визуальным стилем и спокойным игровым процессом, а найти игру можно в библиотеке Game Pass.
Bonfire Peaks

В отличие от многих воксельных игр, представляющих собой большие песочницы, которые можно свободно исследовать, Bonfire Peaks – это серия головоломок в тесном пространстве, где нам предстоит взбираться на кубические платформы и сжигать препятствия. Местные паззлы заставляют хорошенько напрячь извилины, но атмосферу разбавляет расслабляющая музыка, приглушённые визуальные эффекты и неспешный геймплей, позволяющий растянуть удовольствие от игры.
Severed Steel

Авторы Severed Steel во всей красе демонстрируют универсальность воксельного окружения, максимально отдаляясь от медленных и вдумчивых игр из нашей подборки. Перед нами адреналиновый шутер от первого лица, где всё зависит от вашей реакции и умения принимать решения на ходу.
В игре реализовано полностью разрушаемое окружение, которое можно использовать для того, чтобы подбираться к врагам поближе. Более того, в Severed Steel имеется свой редактор уровней, где вы можете создавать арены для зрелищных перестрелок со своими друзьями.
Minecraft

Вы ведь не думали, что мы обойдём стороной самую культовую воксельную игру? Вы и сами знаете, что такое Minecraft (всего лишь самая продаваемая игра в истории), и именно её успех вдохновил разработчиков сотен других воксельных игр с процедурной генерацией мира, разрушаемым окружением и духом исследования. Если однажды воксельные игры захватят индустрию, то произойдёт это как раз из-за Minecraft.
Будущая замена полигонам. Или что такое воксели?
Привет, друзья! Давно не виделись. Не будем затягивать приветствия, а сразу перейдём к теме нашего блога! Все знают, что такое пиксели, ведь так? Это элемент изображения в растровой графике. А что такое воксели? Речь сегодня пойдёт именно о них, ну что, поболтаем немножко о наших кубиках.
В блоге мы с вами затронем понятия вокселя, где он применяется, от куда пошёл, порассуждаем о перспективном будущем вокселей и пробежимся по нынешним реалиям. Устраивайся поудобнее, ведь мы отправляемся в мир, где на замену полигонам пришли воксели!
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!
Как гласит википедия, это элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве. Грубо говоря, это тот же пиксель, но только в 3D с координатой «Z».
Само понятие voxel (воксел) образовано от слияния двух слов volumetric и pixel, что означает (объёмный и пиксель).
Воксельная графика является одним из способов отображения 3D графики, и она является альтернативой полигонам. В сегодняшние дни в 3D моделировании объектов используют в основном только два способа:
- либо с помощью плоских полигонов, тем самым создавая полую модель без внутреннего наполнения, которая будет обволакиваться полигонами
- ибо с помощью объёмных кубиков «вокселей», которые полностью заполняют внутренности 3D модели, где каждый такой кубик несёт в себе информацию о том, чем онявляется, например, кожей, мышцами, костями и т.д.
Сравнить моделирование вокселями с моделированием полигонами можно на примере кубика из пластилина, где микрочастички пластилина — это воксели, и кубика из бумаги, где его грани — это полигоны. Следовательно, если вы попытаетесь проткнуть два этих кубика, допустим гвоздём, то на одном получите отверстие в форме гвоздя, а на другом отверстие, ведущее в пустоту. То есть, в отличие от полигонов и пикселей, воксели — это истинный 3D кирпичик, а не 2D плоскость, которая окружает пустое 3D пространство.
Теперь давайте поговорим о применении вокселей в деле. И для начала нам нужно разобраться, от куда ноги растут, и рассказать о том, как появились воксели. Появились они прямиком из медицины, с появлением первых компьютерных томографов, или в простонародье КТ. Вообще, первые математические алгоритмы для КТ были разработаны еще в 1917 году австрийским математиком Иоганном Радоном. А уже в 1963 году американский физик Аллан Кормак повторно (но отличным от Радона способом) решил задачу томографического восстановления, а в 1969 году английский инженер-физик Годфри Хаунсфилд сконструировал «ЭМИ-сканер» — первый компьютерный рентгеновский томограф.
Клинические испытания которого прошли в 1971 году. Разработан он был только для сканирования головы. В 1979 году «за разработку компьютерной томографии» Кормак и Хаунсфилд были удостоены Нобелевской премии.
Теперь то мы можем сделать вывод, что наиболее широкое применение воксели нашли в медицине. Ряд медицинских устройств, например, КТ, УЗИ, МРТ, выдают изображения с большого количества рентгеновских или ультразвуковых снимков под разными углами. После они сканируются и создаётся трёхмерный массив плотностей различных участков тканей исследуемого органа. Этот массив представляет собой «объёмную картину» элементом которой является воксель.
Ну, если бы воксели не использовались в играх, то мы бы о них сейчас не говорили. Так что давайте плавненько перейдём к ним.
Воксели стали применятся в играх с 1992 года, и первой из них стала игра Comanche: Maximum Overkill. Представляла она собой аркадный вертолётный авиасимулятор.
В игре использовался собственный движок компании, «Voxel Space», полностью написанный на ассемблере. Где воксельная графика позволяла отображать более детализированные и реалистичные ландшафты по сравнению с векторной графикой того времени. Можем сравнить её с Aces Of The Pacific WWII, Birds of Prey и Dawn Patrol. Эти игры тоже были разработаны в пределе 1992 — 1994 года. И на картинках мы с вами можем увидеть большую разницу в проработке ландшафта.
Кстати, кто назовёт культовую отечественную игру, с использованием вокселей? Ответ будет в конце блога!
Но, как обычно это бывает, за все приходится чем-то платить. На обработку такой графики требовалось слишком много ресурсов, которых в те времена не было. Да и тем более тогда за отрисовку отвечали процессоры, а они были заточены под полигоны. В принципе, как и сейчас. Поэтому поначалу воксели использовались только для от рисовки локаций. По принципу карты высот.
Разработчики не могли хранить информацию о каждой клетке пространства, но могли записывать высоту расположения вокселей на плоской карте — карте высот.
Есть, конечно же, и положительные стороны или даже сторона, из-за которой воксели и используют. Это то, что технология представляет собой точку данных на регулярно расположенной трёхмерной сетке. Ссылаемся к карте высот.
Так же воксель может представлять различные свойства. И как мы ранее говорили, «это истинный 3D кирпичик». А это значит, что достать его из объекта очень легко, так как это частичка, из которого строятся различные объекты, как и в реальной жизни, только у нас частицы очень маленькие. Поэтому в играх с частичной разрушаемостью или полной используются воксельные движки. Яркими примерами можно сделать 7 Days to Die, No Man’s Sky, Space Engineers, Trove.
Конечно же, некоторые игры не полностью состоят из вокселе, в них можно найти и модели из полигонов. Так что, если соберётесь делать игры с разрушаемым ландшафтом, воксели это ваши друзья.
Теперь давайте перейдём к перспективам воксельной графики. И они колоссальны! Вы даже представить себе не можете, как. Да я и сам не могу. Как мы уже понимаем, воксели требуют много аппаратно-вычислительных мощностей. И чем реалистичнее мы строим объект, тем больше ресурсов мы потребляем, но в нынешнее время все железяки оптимизированы под полигоны. Если бы мы только смогли воспроизвести гигантское количество вокселей. Мы могли бы делать фотореалистичные игры, а также реальными в плане физики, могли бы делать более правдоподобное поведение света, газа и воды. Например, у нас есть море, и его нужно анимировать, чтобы отображались волны и морская пена, но посредствам полигонов, которые представляют собой «панель» это сделать сложно, а вот воксели как раз подошли под это. Можете взглянуть на модель снизу. Здесь используется очень много частиц, что и позволяет добиться фотореализма.
Ну или представьте себе батон из «S.T.A.L.K.E.R.», и он полностью сделан из вокселей. Из очень, очень большого количества вокселей, тогда вы сможете разрезать его где хотите, как и под любым углом, и увидеть точное пересечение.
Даааа! Из вокселей пытаются построить точную копию полнофункционального мозга, а мы тут рассуждаем, как бы классно было резать хлеб.
Также мы сможем сделать реалистичное разрушение всего и вся, например, в шутере реалистичные повреждения, попадание от пуль, взрывов и так далее. Как можем увидеть на кадрах демке Voxel Plugin для Unreal Engine.
Тело будет разлетаться от взрывов на случайные кусочки, а не на заготовленные, как сейчас. Появится возможность делать реалистичнее следы в снегу, грязи или почве от ног, колес машины, зверей, предметов и т.д.
Кстати, прогресс не стоит на месте. Навряд ли кто-то знает или видел. Но у компании Euclideon есть свой воксельный движок с технологией Unlimited Detail. Unlimited Detail — программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек в режиме реального времени. На кадрах ниже продемонстрированы места, которые были сгенерированы из 3D сканов реальных мест. Результаты хоть и выглядят немного странно, но поражают своим качеством детализации. И это действительно будущее наших игр. И не только игр, а в общем, графики.
Вот представьте, когда мы сможем делать модели из микроскопических вокселей, практически не заметных глазу, и наше железо начнёт рендерить это, и мы подкрутим туда еще освещение в реальном времени, это будет нечто. Я даже боюсь представить, вдруг настанет тот момент, когда мы уже не сможем отличить реальность от игры и будет как в 4-й серии 1-го сезона Рика и Морти.
Посадят нас в комнату с виртуальной реальности, и мы даже не узнаем об этом. Но конечное же, это будет еще не скоро. Я считаю, мы не увидим такой графики еще ближайшие десятилетия, а может и сотни лет, это уж точно.
Ну, о будущем помечтали. А что сейчас? Для чего нам сейчас воксели? Пока что полигонами пользоваться выгоднее, и это, бесспорно. В ближайшие десятки лет никто из гигантов игровой индустрии не перейдёт на полную замену полигонов. Следовательно, удел вокселей и воксельной графики стал визуальный стиль и игры где нужно, например, возможность рыть туннели под землёй.
Вернёмся визуальному стилю. Все началось 18 ноября 2011 г. А что у нас было 18.11.11? Да, все верно, выход легендарной игры Minecraft.
Принцип простой: воксели — это же кубы. Так в чем проблема, сделаем игру, где есть только кубы. Хотя большое заблуждение считать Minecraft воксельной игрой. В Minecraft для хранения данных о местности используются принципы воксельного ландшафта, но не используются методы рендеринга вокселей. Вместо этого он использует рендеринг полигонов для отображения каждого вокселя в виде кубического «блока». Ну а дальше пошло-поехало.
Да, есть множество игр, где используют воксельные движки для разрушения ландшафта. Но там, как и везде, идёт совмещение полигонов и вокселей. Ну а если говорить о полностью воксельной игре. В нынешнее время люди стали прибегать к вокселям в играх не ради полного разрушения и реализма, а просто ради стилизации игры. У нас же есть пиксель-арт.
Вот чем по-вашему отличаются 2 этих изображения?
Они оба из пикселей. Но мы не можем назвать ту и другую картинку пиксель-артом. Так как суть пиксель арта, чтобы были читаемы пиксели и картинка должна быть нарисована по пикселю. Такой же принцип сработал и с вокселями мы пока что чисто физический не можем сделать реалистичную игру полностью из вокселей. Так почему не сделать пиксельную 2D игру, но только в 3D? Поэтому нас и начинают заполнять именно такие игры, где есть ярко выраженные кубики.
Когда говорят о вокселях, какие первые игры приходят вам на ум? Может быть эти?
Приходят на ум только кубики?
А как вам эти игры?
Вот уже лучше, нет кубов.
На самом деле и это все тоже воксельные игры, но, увы, от части, так как некоторые модели для упрощения сделаны из полигонов, например модели персонажей или космических кораблей. Но механики игры простроены на разрушении ландшафта, следовательно, технологии на вокселях.
Всё-таки стилизация взяла верх над механикой разрушения. Поэтому при ассоциации с вокселями на приходят на ум «кубики» так как мы еще не видели реализм с вокселями в деле. Ох, придет время и при сочетании двух слов воксель и игра будет приходить на ум другое.
В мобильном гейминге вообще все просто. После выхода Crossy Road,которая задала тенденцию на воксели, на мобилках появилось колоссальное количество подражателей. Но воксели пошли на столько далеко, что все начали переводить и пиксельные игры в воксел, та же Flappy Bird, Chrome Dino (гугл динозаврик) и т.д. С каждым днём таких игр все больше. Если есть простенькая популярная 2D пиксельная игра, то ждите адаптацию на вокселях.
Ну а на ПК дела обстоят поинтересней. Можно найти добротные игры полностью из вокселей. Например, Cube World, Unrailed, Cloudpunk и ещё многое другое.
Ну и не могу не поставить в пример недавно вышедшую игру Teardown. Представляет она из себя песочницу, где у вас есть миссии и полная разрушаемость. Она действительно показывает, на что способны воксели. Эта игра нам дарит богатый игровой опыт, который мы мало где видели. А теперь представьте такую же игру, но где воксели в 100 раз меньше и остаётся такая разрушаемость.
Все бегом играть!
Воксели также являются очень крутым инструментом для дизайнеров, художников и творческих людей. Давайте попытаемся вместе притронуться к ним. Не буду затрагивать разные программы для работы с вокселями, а просто остановлюсь на MagicaVoxel.
Это самое популярное ПО для воксель-арта. Бесплатно, простой интерфейс, и богат на инструменты, что ещё нам надо? Качаем, заходим и наслаждаемся! Вот, например, мои работы! Воксели дают возможность прикоснуться тебе к 3D. Как ни как, а в блендере такое сделать сложнее.
А вот вам подборка крутых работ из интернета.
Красотища же!
Ну а если мы хотим сделать простенькую игру? То можно ещё подключить Mixamo. Тоже бесплатно. Просто загружаем нашего персонажа и вуаля!
У нас есть готовые анимации для персонажа раннер сделать уже сможем. И благодаря этому мы, считай, получаем LVL UP. Лично я раньше рисовал 2D модельки для своих проектов, а теперь могу позволить себе какое никакое 3D. Это, кстати, ответ на то, что говорилось ранее. Мобильный рынок захлестнули такие игры и это только начало. Скоро все, кому не лень будут делать игры на вокселях, так как чтобы сделать 3D модель, много знаний не надо, а анимацию можно легко прикрутить.
Теперь давайте подведём итоги. Воксели прошли громадный путь от медицины до первых игр, от нового формата цифрового изображения до интересных механик в играх и продолжают по нему идти от одной стадии к другой. Сейчас воксельная графика становится все популярнее и популярнее, и прогресс не стоит на месте. Мы уже видели с вами видеоролики, чего добились разработчик, и понимаем, что полигоны уже достигли своего максимума в использовании, и теперь в игру массово входят воксели.
Лично я считаю, что за ними однозначно будущее. Ну а каким оно будет, мы уже узнаем потом. А как вы считаете, воксели это будущее или нет? Напишите своё мнение в комментариях по этому поводу, а также делитесь своим первым опытом с воксельной графикой!
И да, про культовую отечественную игру с использованием вокселей. Это Вангеры!
Да, они тоже использовали воксельные технологии для ландшафта. И на этом все. Надеюсь, что я поведал вам что-то новенькое.
Всем удачи и до скорых встреч!
ага, с ауткаста жду, еще кармак там что то обещал в ID Tech5
Кстати, да — почему не было сказано ни слова про ранние наработки Кармака над id Tech 6?
точно, в шестерке, цифры попутал, SVO рейкастингом
Краткое содержание: воксели — это объёмные пиксили
Будто бы кто-то раньше не знал этого
Чет как всегда всё в кучу, особенно в последних абзацах про воксель-арт / пиксель-арт. Crossy road вообще каким боком к вокселям кроме как стилизацией?
Делать игры на вокселях и хранить всю инфу о "кишках" каждого объекта такое себе. Да, теоретически их можно будет всячески расчленять что потенциально весело, но какой обвес из логики поведния физики надо прикрутить, сколько прописать воксельных материалов, связей между ними чтобы это хоть сколько-то интересно выглядело. Учитывая что сейчас просто отрендерить статичную воксельную модель тяжелее чем оболочку из минимального количества полигонов, сдобренных нормал-мапой. Ну типа есть металлическая банка из под газировки на вокселях, по идее её можно мять, дырявить, даже резать. Но это ж надо как-то всё симулировать. А теперь масштабируем это на другие материалы и получаем какой-то адовый фронт работ.
Когда-нибудь может быть конечно так и будет, но надо признать, что геймдев и вообще работа с 3д графикой — это сплошной обман и плоские декорации. И чем круче разработчик умеет строить иллюзии без использования лишних вычислительных мощностей, тем лучше. Для меня сейчас эталон это игры valve. Ребята всегда запаривались оптимизоном вплоть до того что пистолет в руке с обратной стороны просто не имел полигонов. Сегодня HL Alyx можно даже на 1060 запускать, при том что там надо выдать минимум 80гц на 2 монитора в немаленьком разрешении. И там можно смять банку в руке. Да по заготовленной анимации, но это вау. А засчет всех современных технологий построения иллюзии типа самых банальны нормал-мапов и шейдеров картинка там очень реалистичная и живая.
Главное чтобы была какая-то идея и core-геймлплей. Воксели круто для игр типа террарии, teardown и прочих "копалок", они там могут задать геймплей, но при этом мы сильно скатываемся по графике и условности из 90-х годов.
Да к тому же NVidia уже выяснила на собственном примере, что в мейнстримовых играх продвинутая физика особо не нужна ни разрабам ни игрокам (я про с треском провалившийся, воспеваемый игрожурами чип PhysX)
Так там был переходный этап с отдельным аппаратным ускорителем, который потом просто интегрировали в видеокарты. Не очень удобная чисто гиковская тема стала мейстримом, в итоге где надо определенный физон реализовывали типа поведения волос и тд. Технологии плохо работают когда они опциональны (только для людей с отдельным ускорителем), когда технология поддерживается всеми её можно смело выставлять на передний план, интегрировать в геймлей и тд
Там и изначально небыло никаго чипа, еще до покупки ageia использовала гпу на отдельной плате, поэтому так легко удалось портировать на восьмитысячные жифорсы наработки этой фирмы. За отдельный "чип" спасибо "журналистам".
Я жду всецело симулированного мира, ибо в гта всегда играл, чтоб физикой наслаждаться, хочется водородные бомбы в воде взрывать и чтоб цунами город затопило, так что если для симуляции воды, песка, мышц, костей, зданий нужны воксели, я всем телом за них, ток чтоб они были размером хотя бы с человеческую клетку и меньше.
Наслаждался физикой в ГТА? Приятель, тебя реально жаль.
*Сказал это исключительно из зависти*
*Физикой поведения персонажей* в гта 4, а в гта С.А. устраивал анархию с копами, и с симулированным миром было бы 100Х забавнее
Да вроде и не нужны, по крайней мере сейчас как-то обходятся. Физика работает на определенных опорных точках, потом по ним строят поверхности, сглаживают их, накладывают шейдеры чтобы смотрелось как настоящее. Рендер изображения и расчеты физики не особо связаны между собой, это две отдельные системы, так что кажется воксели тут не при чем. Тем более что вода из вокслей это либо бесконечное количество очень мелких вокселей, что просто невозможно впихнуть в память и в расчеты, сглаженная поверхность, построенная на базе пары сотен опорных точек и всяких ухищрениях дает результат куда лучше.
Ухищрения не нужны, если речь идет о настоящей симуляции физики, надо, чтобы вода разлеталась от взрыва вплоть до мельчайших капель.
Суперкомпьютер в каждый дом, получается. Не, я конечно понимаю что вот относительно недавно, в 80-х считалось что "640 КБ памяти должно хватить всем", а сейчас у нас по 16Гб озу это минималка для больших игр или мультизадачности. Разница в 25 000 раз. Когда-то может и придем, с другой стороны видя как в целом развивается разработка софта, кажется что львиную долю вычислительных ресурсов будут жрать "бесполезные" абстракции над абстракциями, которые ускоряют разработку, но не оптимизируют производительность.
В Blender, например, есть качественная симуляция физики и там можно "взорвать" кучку мелких кубиков, чтобы они полетели в разные стороны, считай симуляция тех же вокселей. Но там скорость расчетов что-то типа 1-5 fps, даже для крохотной сцены с парой сотен частиц на относительно новом ноутбуке.
Видел недавно новость, что компы возможно ускорить в миллион раз, так что надеюсь симуляция планеты, воды, полная расчлененка не за горами, ну и на квантовый комп тоже расчет идет, майкрософт же показало недавно презентацию квантовой консоли xbox 2042, так что они видимо расчитывают, что квантовые компы будут использоваться для игр, кайф
Про Crossy road, там как раз и шла тема про стилизацию), то что делают игры не со стороны геймплея, а просто ради того, чтобы показать кубики
Чел, ты че не можешь осознать, что в полностью симулированной игре тебе не надо будет никакого геймплея, ты просто будешь ездить с друзьями и воевать с другими игроками, и убивать животных наслаждаясь, как каждая твоя пуля разрывает мышцы, дробит кости и вызывает поток симулированной крови. Просто представь, как каждая твоя граната в воде вызывает великолепный разлет воды, а может ты даже сможешь взорвать атомную бомбу и огромное цунами накроет сушу и ты за всем этим будешь наблюдать с вертолета. Так что современные игры с нынешним геймплеем нужны для игровых ботаников- гиков типо тебя, любителя сюжета и "крутого" геймплея, в будущем тебе будет достаточно просто пребывать в игре и оргазмировать от симуляций
Будущая замена полигонам. Хаха, читал такое во времена команча с дельтафорсами 🙂
Я вот слышал про это ещё со школы. Уже закончил шарагу, сходил в армию, окончил вуз. До сих пор эта технология не стала повсеместной(
Хотя выглядит очень сочно