Epic games кому принадлежит компания
Перейти к содержимому

Epic games кому принадлежит компания

  • автор:

EPIC GAMES

Официальная торговая марка EPIC GAMES с идентификационным номером 717419 зарегистрирована 1 июля 2019 г. и опубликована 1 июля 2019 г. Заявка на регистрацию была подана 23 ноября 2018 г. Исключительное право на EPIC GAMES действует до 23 ноября 2028 г. Правообладателем является Эпик Геймз, Инк., корпорация штата Мэриленд. Адрес для переписки: 620 Кроссроудс Бульвар, Кери, штат Северная Каролина 27518, Соединенные Штаты Америки.

Все данные о наименовании торговой марки EPIC GAMES, дате регистрации и правообладателе актуальны и соответствуют сведениям из открытых реестров данных. Последняя дата обновления 12 мая 2023 г. 11:14.

На РБК Компании представлены зарегистрированные торговые марки России. В карточке EPIC GAMES с идентификационным номером 717419 — сведения о владельце, дате регистрации, сроке действия исключительного права, адрес для переписки, а также информация о других зарегистрированных торговых марках организации.

История развития компании: Epic Games

К Epic Games можно относиться по-разному: хулить, любить, ненавидеть и как твой душе ещё удобно. Я считаю, что эта компания — редкий пример конкуренции, связанный с противодействием, улучшением и расширением сфер своего влияния. А конкуренция часто играет в пользу пользователей.
Об этой компании можно многого не знать и не обращать на неё внимания. У меня к ней нет сильно отрицательного мнения, поэтому с неё и решил попробовать начать свою рубрику на канале о истории игровых компаний и разработчиков. Конечно же, данное видео и даже блог на этом сайте — это лишь тестовый вариант.

Основная фигура в нашей истории — директор и основатель компании Тим Суини. Всё что происходит в компании является небольшим отголоском ценностей Суини. Тим вообще не был заинтересован компьютерными играми и количество пройденных им игр можно посчитать на пальцах одной руки, но вот запущенных — совсем другая история. Он не проходил их до конца, а изучал их устройство и пытался в этом разобраться. Смотрел на них как разработчик.
В 11 лет малец Тим посещает компанию старшего брата и замечает там компьютер от IBM. Так как не был с ним ранее знаком, то так же заинтересовывается в его устройстве и потихоньку начинает изучать язык программирования BASIC (семейство высокоуровневых языков программирования, разработанное в 1964 году). И это не история про «пришел, увидел, победил», а мальчику просто было интересно создавать что-то цифровое самому.
А знаете что больше всего бесило мальчика при изучении языка больше всего? Отсутствие удобного инструментария! Уходило много времени на банальные вещи.
Кстати, язык он учил и практиковал не на компьютерах в компании брата, а дома. На компьютере отца. В то время в доме появляется компьютер Apple II ( ][ ). Не, на компах старшего брата он тоже залипал первую недельку, но это больше было первым погружением мальчика в миро программирования.
Некоторые пользователи могут упрекнуть, мол, в источниках пишут что первым компьютером Суини был подаренный IBM PC/AT и именно тогда он начал заниматься программированием. Эти пользователи всё равно будут правы! IBM AT и вправду был первым компьютером Тима. Личным.

Для Суини программирование было лишь хобби, увлечением. Пытался создавать игры, повторять код уже существующих, но после бросает силы на создание собственной компании. Как подобает настоящему американцу — в гараже! До этого он был таким же ленивым студентом, как и мы, работал в хозяйственном магазине и стриг газоны.
Гаражи для американцев вообще штука странная: машину родителям там парковать лень, потому они используются либо как альтернатива русскому балкону (т.е. просто собирают там хлам), либо как отдельное помещение под своё будущее дело. Там имеют начало уже многие известные музыкальные группы и технологические гиганты.
Например: The Beatles, Disney, Google, Microsoft и др.

Так вот изначально у Тима ни в какую не выходит начать свой бизнес. Он занимался оказанием услуг по обслуживанию персональных компьютеров. Потом Суини вспоминает о своих навыках программирования и пытается заняться разработкой игр. У него даже выходит выпустить достаточно успешную игру «ZZT» по меркам того времени, так тем более ещё и для компании из одного человека. Стоит понимать, что до этого была ещё куча проектов, не выпущенных по каким-то причинам.
После успеха своей первой игры, вышедшей в массы, Тим Суини начинает заниматься расширением своей компании и даже прикладывает руку к неймингу: переименовывает её из «Potomac Computer Systems» в «Epic MegaGames». Суини думал, что таким образом заставит воспринимать свою компанию за больших и успешных дядь. Потом от приставки «MEGA» всё-таки отказались.

Как компания выросла до 25-30 сотрудников, переехала не то что из гаража, а аж в другой город — думаю, история тебе не сильно интересная? Вот и правильно, потому что мне тоже! А тут у нас вот какие дела: вышла такая игра как Doom, которую не могли не заметить ребята из Epic Games и поразиться ею. Не знаю, связано это или нет, но компания в тот момент ушла в продюсирование игр на какое-то время.
Суини был изумлён игрой Doom, поэтому она стала одной из немногих, что прошёл Тим. А ведь он проходил игру такой весь молодой, на амбициях, и бросает свои силы на подготовку «ответа» новому гиганту. И делает это успешно!
Его «ответ» — это не только игра, просто лучше, а полноценный игровой движок, на котором другие разработчики могли бы создавать такие игры тоже. Не, сама игра Unreal (1998) удивила индустрию лучшей графикой, чем в Doom, более интересными картами и пространствами, но движок игры, Unreal Engine 1 — Для Тима Суини был более глобальной целью.

Как я упомянул ранее, ему не нравилось отсутствие удобного для разработки инструментария. После этого движок стал работать на благо остальным разработчикам. Он отлично подходит для создания разработки нескольких приблизительно похожих игр и стал основной частью бизнеса.

Я посмотрел на Doom и Quake и пытался создать значительно более качественный графический рендер, уделяя горазда больше внимания освещению, качеству текстур и другим подобным параметрам. Мы стремились использовать карты текстур, которые получили в два или четыре раза большее разрешение, чем текстуры в Doom.

Ко второй версии Суини не прикасался вовсе, а в третьей — писал лишь несколько строчек кода. В очень малых количествах, в общем. Суини тогда стали интересны спортивные четырехколесные лошадки вроде Ferrari и Lamborghini.
На момент выхода третьей версии движка, Unreal Engine был всё тем же качественным и удобным инструментом для создания игр, с которым можно исполнить всё буквально «здесь и сейчас». Так ещё и условия пользования оказались выгоднее, нежели у других. При всём этом, движок был создан для разработчиков разных уровней и в какой-то мере даже стал стандартом благодаря своим новым технологиям: появился ragdoll, новая система рендеринга и т.д. В общем, всё то, что могло пригодиться при создании и соответствовало трендам.
В тоже время, Epic Games задумались о мультиплатформенности своего творения. Игровая индустрия тогда только начала страдать от злоупотребления пиратством.

Пиратство полностью изменило рынок, сделав невозможным разработку игр, опирающихся на одиночный режим. Закончилась целая эра. В какой-то момент мы посчитали, что на каждую проданную копию игры четыре было «спирачено»

«Эпики» хотели создавать игры и на консоли, чтобы этого избежать, поэтому в один прекрасный день они взяли уже прекрасно функционирующий движок Unreal Engine 2, присобачили к нему приставку «X», оптимизировали код под работу на Xbox и впихнули некоторые тестовые функции. К примеру, они тогда игрались с внедрением голосового чата. По факту, для Epic Games эта версия движка была лишь полигоном для испытанием некоторых своих новых технологий. На Unreal Engine 2X вышла лишь одна игра — Unreal Championship 2.
Наигравшись со второй версией движка, в третьей версии внедряется поддержка консолей нового поколения — Xbox 360 и PlayStation 3, выпуская первой же игрой на этом движке Gears Of War (эксклюзивно для Xbox, на PC она появляется через год).

Epic Games ещё оказались не из того числа людей, что думают при слове «мультиплатформенность» только о консолях и ПК. Через пару лет в Unreal Engine 3 появляется оптимизация кода iOS и Android, даруя людям возможность создавать игры на телефоны. Для закрепления технологии, как демонстрацию своего успеха, компания так же выпускает игру «Infinity Blade».

И казалось бы, вот она — мечта ребёнка! Уже создан достаточно удобный инструментарий для разработчиков. Тим Суини мог просто «выйти на пенсию», кататься на люксовых автомобилях и не задавать себе даже финансовых вопросов. От продажи компании он и сейчас может получить сумму с большим количеством нолей.
Время, правда, наступило для «Эпиков» не самое приятное: крупные компании стали создавать собственные движки для игр, вроде «RAGE» от Rockstar Games и «Frostbite» от DICE. В помощи Тима просто перестали нуждаться. Были разработчики, что ещё пользовались Unreal Engine. Это были компании, у которых не было денег на создание своего движка.
Epic Games, конечно, пытались угнаться за трендами. Они экспериментировали с VR, пытались что-то нащупать, но всё было без толку. Ушли несколько значимых сотрудников, закрыли новые проекты и могли закрыться сами. Единственное, что спасло их от банкротства, по словам сотрудников, — их движок. Какой-то доход от его использования ещё был.

Параллельно этому, Epic Games разработали уже прекрасно известную игру «Fortnite». На тот момент, никто не знал что она вернет своим разработчикам статус ведущих разработчиков игр. Она не собрала ничего толкового по продажам и даже близко не была похоже на то, чем она является сейчас. А я играл в неё на PlayStation 3, поэтому знаю о чём пишу! Тогда никто не знал, что вот черная полоса, о которой я писал выше, окажется меж белой складкой.
Изначально, Fortnite планировалась как простенькая игра для Xbox Arcade. Но потом руководство собралось посидеть, покумекать, и приняли решение: аркада — это, конечно, прикольно, но давайте сделаем что-то из разряда выживания. К слову, решение было принято исходя из популярности The Division и Destiny. Они хотели сделать что-то более казуальное и близкое для игроков помладше.
И ведь они пытались! Но потом им кукуха пару раз по голове постучала и они решили добавить частичку RPG, щепотку строительства и прочего. Причём это не я таблетки забыл выпить и придумал, а перефразировал слова разработчиков:

«Мы делаем экшн-игрой с возможностью строить всё, что будет угодно игрокам, и глубокими RPG-элементами. Кроме того, процесс строительства в нашей игре такой, какой должен быть: быстрый, весёлый, несложный, но с простором для творчества»

Они не разу не соврали даже. Процесс строительства оказался настолько удобным, что всем известен мем как в уже существующем режиме Battle Royale чуть ли не каждый игрок Fortnite за считанные секунды может возвести целую башню! И в режиме выживания было почти тоже самое. Хочешь экшна? Тебе никто не мешает, иди стреляй в зомби. Хочешь строить? Да вот тебе просторы, строй хоть целую крепость с инновационными системами обороны.
Как по мне, игрушка была прикольная. Где-то в своём вакууме. В неё было прикольно позалипать как в Minecraft время от времени, лично по моим ощущениям.
Оказалось, что Epic Games брали пример не с тех игр. Они обратили внимание на вот-вот «выстреливший» PUBG и режим «королевской битвы». И им даже не пришлось слишком сильно стараться: Battle Royale просто запихали в уже существующую игру и в числе первых создали конкуренцию!
Fortnite оказался самым большим и успешным конкурентом. Во-первых, аналоги PUBG, как и он сам, отсутствовали на консолях. Во-вторых, Fortnine: Battle Royale оказался условно-бесплатной игрой. Только из-за этих двух фактов, Fortnite смог охватить куда большую аудиторию. В-третьих, он был ещё и лучше остальных игр: у него не было тех багов и лагов, какими страдали аналоги. В-четвертых, он был ещё и привлекательнее других из-за своих механик и, конечно же, какой-то мультяшной графики.
Сейчас для меня Fortnite — это дико монетизированный и неинтересный продукт. В нём вертится всё не вокруг геймплея, а вокруг скинов. Вот как раньше ты в CS:GO считался нищебродов, если у тебя нет ножа, так и в Fortnite, вдруг у тебя стоит стандартный скин на персонажа.

Это уже исключительно моё субъективное мнение и ты можешь не обращать на него внимание. Ты не обзор на игру читаешь. Объективное отношение к компании в этом блоге ещё сохранилось!

За всем историей с Fortnite так же скрывается увлекательная история о движке, на котором эта игра работает, — Unreal Engine 4. Он выходит на два года раньше, чем игра выходит в раннем доступе, но всё же хочется отсчитывать срок жизни движка после выхода игры на нём. Это привычно из-за прошлых подобных действий компаний: выходит движок — выходит игра.
Unreal Engine 4 — ещё одна причина, по которой Суини было рано «уходить на пенсию» и сжигать литрами бензин на своих железных конях. Если так подумать, то детская мечта всё же была исполнена не до конца. Да, третья версия была удобной, но он хотел охватить куда больше сфер, в которых мог бы пригодиться движок. Таким образом, Тим применил свой опыт работы с VR-технологиями и применил их в киноиндустрии. Всё благодаря тому, что он идёт на диалог с разработчиками и принимает участие в значимых проектов. К слову, свои технологии Тим Суини так же предложил компании Microsoft. Сейчас они разрабатывают всё новые функции для очков HoloLens, что будут работать на движке Unreal.
Если я не ошибаюсь, в сфере кино первой попыткой снять фильм при помощи игрового движка стал фильм «Маугли» (2018). Там использовали возможности VR. Потом он был применён на съемках фильма «Король Лев» (2019), но там VR-технологии применили в более широком смысле. Например, таким образом было удобнее работать с оператором. И после к использованию движка прибегли на съёмках сериала «Мандалорец» (2019 — н.д.), попробовав технологии Sequencer и Stagecraft как способ создания реалистичного фона, полностью отказавшись от хромакея.

В данный момент у Epic Games на разработке находится пятая версия движка Unreal Engine. Да, он вышел, но пока находится в стадии раннего доступа. Мне очень интересно, что будет после его полноценного релиза. Нам ещё в мае прошлого года показали работу таких технологий как Lumen и Nanite на PlayStation 5, и мы тогда смотрели на демку с эмоциями вроде «What the $#!@, это CGI что-ли?! Такое вообще возможно?». Ещё про Unreal Engine 5 разработчики пишут, что имеют удобный инструментарий для работы с большим открытым миром. Открытый мир является болью для многих разработчиков, так что это возможно удобная черта новой версии.
Так же я слышал о сотрудничестве Epic Games с некоторыми автомобильными компаниями. Мол, они помогают в создании прошивок для своих машин. То есть, Unreal Engine 5 может оказать ещё большее влияние на мир, но это — совсем другая история. О ней мы узнаем через годик или два в лучшем случае.

Для Суини как в мультиплатформенности чего-то маловато, так и во влиянии на индустрии. Хотелось чего-то большего! Тим Суини — человек с бунтарскими законами и рогами как у барана, и он решил создать Epic Games Store. Для этого поступка были две причины:
1) С успехом Fortnite, ему потребовалось обновлять свои продукты по мере необходимости без мам, пап, кредитов, а главное — Габенов!
2) Он ранее критиковал ситуацию с монополией в сфере игровых дистрибьюторов.
Steam — безоговорочный монополист в своей сфере. Есть ещё лаунчеры вроде Ubisoft Connect и Origin, но давайте признаемся что они ничем не отличаются от Steam и даже сотрудничают с ним. Они имеют даже намного меньшую по объёму аудиторию. У меня, например, есть оба лаунчера, но в тот же Ubisoft Connect я захожу только ради Rainbow Six: Siege и For Honor. А они так же есть в библиотеке Steam!
Тим Суини начинает бить по монополисту с самого начала: критикует 30-процентную долю дистрибьютора за размещение игры в магазине и понижает её в своём магазине не на какие-нибудь пять или десять процентов, а более чем в двое ниже: всего двенадцать процентов.
После этого, Суини не оставляет всё как есть, а ведёт агрессивную политику и привлекает остальные студии к сотрудничеству. Начинает раздавать игры на своей платформе и брали все расходы на себя. Тим однажды высказался по поводу влияния раздач на продажи игры и их результаты оказались отнюдь не отрицательными, как хотели бы некоторые. Они оказались неким глотком воздуха для пользователей и маленьких разработчиков. По словам главы компании, игроки узнают о новых играх и жанрах, рассказывают о них друзьям или в интернете, что приводит к росту продаж игры на других платформах тоже.
Сотрудничество со студиями вроде Quantic Dream, Epic Games осуществили мечту некоторых заядлых ПК-геймеров, что фанатели по консольным эксклюзивам и не могли в них по играть. Условие было одно: игры были эксклюзивными для Epic Games Store на ПК. Таким образом, мы смогли поиграть в Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls и Heavy Rain.
Эксклюзивами для магазина становились не только портативные консольные игры, но и новые.

В конкуренции со Steam, Epic Games вообще не чувствовали никакого давления со стороны оппонента. Вместо компании, с Суини боролось сообщество геймеров! Имея такие возможности, игроки очень яро критиковали Epic Games Store по одной причине: нежелание привыкать к новому игровому дистрибьютору. У них есть Steam, в который они вложили кучу денег, имеют там аккаунты по многу лет и готовы драться за него с пеной изо рта.
Я в какой-то момент даже выпускал отдельное видео о Epic Games Store. Эта история тоже была где-то годик назад. Правда, было принято решение ограничить к нему доступ. Мне тот видос очень сильно задизлайкали, захейтили, даже писали в ВК, а в комментариях были сообщения из ряда «к чёрту мне не сдались эти раздачи от Epic Games. «. Самое смешное, что, наверняка, каждый такой комментатор в реальности с улыбкой до ушей бежал получать новую игру на каждой раздаче AAA-проекта в EGS.

Причём в какой-то момент уже не каждый хейтер понимал за что конкретно ненавидит магазин Epic Games. Это явление обрело массовый характер и люди буквально аргументировали свою позицию словами «ну потому что». Кто-то пытался придумывать аргументы, но они оказывались максимально беззубыми. Например, люди хейтили магазин типа из-за отсутствия достижений в играх. Угу, будто бы кого-то это останавливает. В пиратских играх тоже достижений нет, но никто не бунтует.
Дошло до того, что игроки начали искать способы уничтожения Epic Games Store. Начиналось всё со снижения оценок предыдущих игр студий, которые сотрудничали с «Эпиками». Тогда очень сильно задизлайкали Metro: Last Light, 2033 и серию игр Borderlands. Занизили рейтинг просто всем, хотя игры — хорошие. Но на оценках пользователи не остановились! Они стали угрожать разработчикам в дальнейшем уже напрямую, как в случае со студией Coffe Stain, пообещав пиратить их игру Satisfactory до победного конца, пока игра не появится в библиотеке Steam.

Бунтарю одной войны со Steam было мало, та и противник оказался скучный: непоколебимый, молчаливый, а войну за него ведут вовсе пользователи. Нужен был такой противник, с которым можно и шумихи наделать, и в суды походить! Именно в этот момент Суини вспоминает о мобильной версии Fortnite, а началом для конфликта стала 30-процентная доля за размещение игр в магазинах Google Play и App Store. В очередной раз.
Самое смешное, что Android смогла умыть руки в этой истории, заявив, что любой на их операционной системе может создать аналогичный магазин и выставить собственную долю за размещение. На это даже есть примеры в лице Amazon App Store, Samsung Galaxy Apps и App Gallery от Huawei. Для Apple же эта история была про монополию. Они никому не позволят обойти свой магазин, а тем более — его заменить!
История началась с того, что Fortnite ввела прямой платёжный инструмент, действующий в обход комиссии App Store. Оплата таким образом оказалась ощутимо дешевле, но Apple не оценила такой юмор и пинком под пятую точку выкинула Fortnite из библиотеки игр в своём магазине.

Начался судебный процесс и компании повели себя достаточно предсказуемо: Apple трубили на каждом заседании о сговоре компаний против них, а Epic Games — просто заявило, что вернет игру только в случае, если Apple позволит платёжным инструментам компании конкурировать на равных с аналогичными решениями магазина.
Недавно суд между компаниями наконец-то был завершен. Было отклонено девять из десяти пунктов обвинения в отношении Apple. Но, всё же, запрет на размещение ссылок на альтернативные методы оплаты был установлен признаком неконкурентного поведения и уже на юридическом уровне стало допустимо платить за внутриигровой контент напрямую, в том числе и на iOS.
Несмотря на удовлетворение одного из самых значимых пунктов обвинения, Тим Суини считает это поражением для разработчиков и пользователей. Теперь ждём очередных новостей и исков в суд. А вот Apple, в свою очередь, очень радостно заявило о своей победе, странно прокомментировав решение суда:

«Сегодня суд подтвердил то, что и так все знают: App Store не нарушает антимонопольный закон»

Epic Games: история успеха компании, создающей видеоигры

Тим Суини – основатель и идейный вдохновитель компании Epic Games. Однако далеко не всегда он мечтал заниматься разработкой видеоигр. В конце 80-х он был обычным студентом Университета Мэриленда и учился на факультете машиностроения, хотя именно компьютеры всегда были страстью юноши.

Его отец работал в Defense Mapping Agency, где неплохо зарабатывал, поэтому решил побаловать своего сына, купив ему его первый компьютер – AT IBM. Впрочем, свой путь в бизнесе Суини начал с консалтинга. В доме своих родителей Тим основал компанию Potomac Computer Systems, которая занималась оказанием услуг по обслуживанию ПК. Однако идея не сработала, заказов оказалось слишком мало.

Суини продолжал учиться, но по ночам и на выходных начал заниматься программированием видеоигр, которые в дальнейшем перепродавал. Именно это стало первым этапом в истории Epic Games.

Основание будущей компании Epic Games

Компания Эпик Геймс прошла несколько стадий в процессе своего развития. Во многом ей удалось не обанкротиться, благодаря умению Тима Суини своевременно менять бизнес-модель. Он очень тонко чувствовал актуальные тенденции рынка видеоигр.

Создание первых игр

В 1991 году Тим Суини основал Potomac Computer Systems. Тогда он жил в университетском общежитии. Он часто ездил домой к родителям, где был его первый компьютер, подаренный отцом. Перепрофилировав бизнес с консалтинга в разработку видеоигр, Тим начал активно работать над своим первым проектом. Игра ZZT была официально представлена в 1991 году. В качестве разработчика по-прежнему фигурировала фирма Potomac Computer Systems, которая впоследствии будет переименована в компанию Epic Games.

В процессе реализации своего первого проекта молодой разработчик использовал язык программирования ZZT-oop. На выходе ему удалось создать легкую модификацию, которая пришлась по вкусу пользователям. Игра ZZT продавалась через виртуальные доски объявлений, а процессом оформления заказов занимался отец Тима. Меньше, чем за полгода, удалось продать порядка пары тысяч копий игры.

Главная особенность нового вида деятельности заключалась в том, что Суини необходимо было выдержать конкуренцию со стороны корпоративных студий, которые имели практически неограниченные финансовые резервы, таких как Apogee Software и другие. Тим хотел подчеркнуть, что его компания – это тоже масштабный проект. Так и родилась идея с Epic MegaGames, хотя в этот момент в компании был только 1 сотрудник – это ее основатель Тим Суини.

Разумеется, что для развития компании Эпик Геймс Тиму нужны были партнеры. Вскоре к нему присоединился Марк Рейн, который еще до недавнего времени работал в Software. Рейн жил в Торонто, поэтому работал удаленно. Его сферой ответственности стали продажи, разработка маркетинговой стратегии, заключение издательских сделок. Привлечение такого специалиста ускорило темпы развития стартапа. Вскоре в компании работало уже около 20 сотрудников. В их число также входил 17-летний Клифф Блежински, создавший Dare to Dream.

В 1996 году в истории Epic Games произошел первый серьезный успех – релиз условно-бесплатного шутера Fire Fight. Игра создавалась совместно с польской студией Chaos Works. Проект получился настолько удачным, что им даже заинтересовалась компания Electronic Arts. Первая прибыль позволила молодой студии расширить штат до 50 человек.

Успех Unreal Engine

Важной главой в истории компании Epic Games считается 1998 год, когда был представлен трехмерный шутер от первого лица Unreal. Игра создавалась совместно с Digital Exremes. В дальнейшем этот проект превратился в культовую серию игр. Шутер был построен на базе нового движка Unreal Engine, лицензию на использование которого команда Тима Суини продавала другим разработчикам. К слову, одна из версий движка продолжает пользоваться популярностью и сегодня.

Зимой 1999 года Epic MegaGames переезжает в новый офис, который находится в городке Кэри, штат Северная Каролина. Рейн посоветовал Суини отказаться от использования приставки Mega в названии компании. С этого момента начинается история Epic Games. Что касается смены месторасположения штаб-квартиры, это решение позволило объединить в одном месте команду, члены которой до этого работали преимущественно в удаленном формате. На момент релиза Unreal Tournament в компании работало 13 человек, но это не помешало им создать бестселлер.

Создание игр для консолей

В 2006 году в индустрии видеоигр для ПК начинается кризис, спровоцированный всплеском пиратства. С целью защиты собственных авторских прав компания Эпик Геймс принимает решение заняться созданием игр для консолей. Сам Суини назвал этот переход третьей версией студии. Сначала был выпущен шутер Gears Of War, который стал эксклюзивом для Xbox 360. Он принес около $100 млн . Спустя еще год команда Суини презентует движок Unreal Tournament 3 для компьютеров и приобретает контрольный пакет акций фирмы People Can Fly.

В 2008 году состоялся релиз второй части Gears Of War. Только за первый месяц было продано около трех миллионов копий. Сотрудничеством с Microsoft компания Epic Games решила не ограничиваться. Движок Unreal третьего поколения мог использоваться и на базе iOS. Для этого и была выпущена игра Epic Citadel. В дальнейшем появилась и Android-версия этого проекта.

Последующие части Gears Of War уже не были настолько успешны. Тим Суини предлагал внедрить в проект многопользовательский режим, разработать массу карт и инвестировать в проект свыше $100 млн. Впрочем, руководство Microsoft отвергло эту идею. Однако в 2011 году в истории Epic Games очередной прорыв – студия анонсирует новую игру Fortnite.

В поисках инвестиций

Сотрудничество с производителями консолей продлилось недолго. Суини и его команда были вынуждены снова менять вектор развития, чтобы сохранить лидирующие позиции на рынке. После длительных обсуждений было принято решение перейти на новую бизнес-модель – GaaS или «Игры как услуга». Глава компании Эпик Геймс заявил:

Для скорейшего развития в новом направлении было заключено партнерское соглашение с китайской компанией Tencent. Организация ранее выпускала несколько успешных проектов под своим брендом, включая игру «Лига Легенд». Однако помощь имела свою цену – это 40% акций компании Epic Games. Сделка была заключена в июне 2012 года. Аналитики оценили ее в $330 млн . Холдинг Tencent оставил за собой право назначать директоров и членов правления, однако Суини сумел сохранить полный контроль над творческой составляющей рабочего процесса.

Игры-сервисы и сделка с Tencent должны были стать четвертым этапом развития в истории Epic Games. Однако с Тимом были согласны далеко не все, поэтому после частичного поглощения команду покинуло несколько ТОП-менеджеров. На момент заключения этой сделки в компании работало около 200 специалистов.

Новый успех – Fortnite

В июле 2017 года на рынке видеоигр появляется Fortnite. Пользователи имели возможность приобрести ранний доступ. Однако на протяжении первого года она не сыскала славы, геймеры посчитали ее посредственной и слишком обычной. Ситуация резко изменилась, когда в 2018 году в Fortnite появился бесплатный режим «Королевская битва».

Играть в необычный шутер можно было на компьютерах, консолях и даже мобильных устройствах. Появление режима «Battle Royale» серьезно ускорило процесс популяризации проекта. Весной 2018 клиентская база насчитывала более 125 миллионов игроков. Компания Эпик Геймс сумела заработать за этот незначительный промежуток времени около $1 млрд на микро-транзакциях, продавая всевозможные дополнения, скины и т.д.

После ошеломительного успеха Fortnite стоимость компании Epic Games выросла до рекордных $4,5 млрд . До конца 2018 года эта цифра увеличилась практически вдвое. Разработчики начали добавлять всевозможные интеграции с персонажами фильмов: например, к финальной части «Мстителей» был создан специальный режим «Перчатка Таноса». В Fortnite даже проводились концерты всемирно известных западных музыкантов.

Магазин Epic Games Store

В начале декабря 2018 года компания Epic Games открывает собственный цифровой магазин. Площадка заработала через несколько дней после презентации на конференции The Game Awards. Новый проект действительно доставил очень много неприятностей лидерам этого сегмента – Steam от Valve. Главное отличие от аналогов – максимально выгодные условия для разработчиков. Если комиссия Valve составляла 30%, то Epic Games брали только 12%.

Команда Тима Суини старается убедить геймеров переходить именно на их платформу, предлагая абсолютно бесплатно получить популярные игры. В Epic Games Store появилось очень много громких эксклюзивов: Metro Exodus, Borderlands 3, The Division 2. Особое соглашение было подписано со студией Quantic Dream – это известный разработчик игр в жанре интерактивного кино. Данная новинка создала бестселлер Detroit.

Unreal Engine

Одним из главных активов компании Epic Games остается движок Unreal Engine. Он активно используется в архитектуре и моделировании. Новая версия движка была создана специально для новых консолей PlayStation 5 и Xbox Series X. Unreal Engine активно используют ведущие разработчики видеоигр, включая студию Electronic Arts.

Однако движок используется и далеко за пределами мира видеоигр – он применяется в процессе создания фильмов и ТВ-шоу. В частности, виртуальные эффекты в сериалах «Мандалорец» и «Мир Дикого Запада» были созданы именно с помощью Unreal Engine. Разработка компании Эпик Геймс позволяет создавать более реалистичные спецэффекты, нежели при использовании обычного хромакея. Компоновка кадров осуществляется в режиме реального времени.

Компания сейчас

На этом история Epic Games не заканчивается – компания продолжает развиваться и осваивать новые рынки. Сегодня это не маленькая студия в родительском гараже, а один из лидеров в своей индустрии. Одним из ключевых инвесторов проекта Тима Суини является корпорация Disney, создавшая отдельную программу для вложения средств в перспективную организацию.

Компания Epic Games также продолжает преодолевать всевозможные трудности. Сегодня апогея достиг конфликт с Apple и Google. Игра Fortnite находится на грани удаления из Google Play и App Store (скорее, это даже свершившийся факт). Причиной конфликта стал статус монополиста двух американских компаний, взимающих с разработчиков 30% комиссию.

В начале июне 2020 года аналитики Bloomberg оценили компанию Эпик Геймс в $17 млрд . Агентство также сообщило, что в течение года будет привлечено около $750 000 в качестве инвестиций. Основными активами остаются движок Unreal Engine и маркет Epic Games Store. Разумеется, что собственный магазин цифровых игр должен получить еще большее финансирование из-за проблем с Google и Apple.

Теперь вы знаете, чья компания Epic Games, при каких условиях она была создана и как развивалась. Тим Суини действительно сумел превратить свою страсть и мечту в эффективный бизнес. Даже стартап в родительском гараже без сотрудников и инвестиций может выстрелить, если у вас есть идея.

Тарас С. Частный инвестор, предприниматель, блогер. Инвестирую с 2008 года. Зарабатываю в интернете на высокодоходных проектах, криптовалютах, IPO, акциях и других активах. Со-владелец нескольких ресторанов и сети магазинов электронной техники. Консультирую партнеров, делюсь опытом.

Присоединяйся в Telegram-канал блога со свежими новостями. Чат с консультантом в Телеграм.

Apple доводит до разорения крупнейшего разработчика видеоигр. Чтобы выжить, компания уволит сотни специалистов и продаст активы

Конфликт Apple и Epic Games из-за игры Fortnite, зародившийся три года назад, привел к большим финансовым трудностям Epic Games. Компании решают все вопросы через суд, и Epic Games не тянет расходы на адвокатов – она тратит больше, чем зарабатывает. Чтобы остаться на плаву, ей пришлось уволить 900 сотрудников и продать часть активов.

Моська против слона

Компания Epic Games, всемирно известный разработчик компьютерных игр, из-за ссоры с Apple вынуждена уволить 16% своих сотрудников, пишет Bloomberg. Создатель легендарных серий игр Unreal и Unreal Tournament, а также автор самого популярного в мире игрового движка Unreal Engine, уже три года судится с Apple из-за другого своего сверхпопулярного проекта – игры Fortnite в жанре «королевская битва».

Противостояние Apple и Epic Games, как сообщал CNews, началось еще в августе 2020 г., и в течение первых нескольких месяцев события развивались стремительно. Судебные слушания шли одно за другим, и стороны поочередно приобретали, а затем теряли преимущество. В течением времени накал страстей немного стих, но не угас полностью – компании до сих пор судятся, и временные промежутки между слушаниями все увеличиваются.

Как пишет Bloomberg, расходы на тяжбы с Apple оказались очень тяжким грузом для Epic Games. Компания хоть крупная, но она не в силах тягаться с техногигантом, рыночная стоимость которого исчисляется в триллионах долларов, несмотря на то, что он выпускает одинаковые с виду iPhone с 2020 г. В результате суммарные доходы Epic Games превышают расходы.

tim6_1.jpg

Epic Games – одна из крупнейших частных компаний по разработке видеоигр в мире. Ее гендиректору принадлежит большая часть акций, а китайский конгломерат Tencent Holdings удерживает 40%. Также это один из старейших в мире разработчиков видеоигр – ее история началась в 1991 г.

Суть конфликта

Epic Games и Apple не могут урегулировать конфликт с середины августа 2020 г. Тогда Epic Games представила пользователям новую платформу оплаты на iOS и Android (Epic direct payment), из-за которой и нажила себе врага в лице Apple и заодно Google.

Внедрив этот платежный сервис в Fortnite, она предложила пользователям не переплачивать Google и Apple за платные «фишки» внутри игры, а платить напрямую разработчику и экономить до 20%. Это грубое нарушение правил магазинов Apple App Store и Google Play, к тому же Epic Games внедрила новую систему оплаты без уведомления Apple и Google.

Apple и Google одновременно и практически моментально удалили Fortnite из каталога своих магазинов, а Epic Games, словно готовившаяся к такому исходу заранее, без промедлений подала на них обеих в суд. Ее иск состоял из 62 страниц.

Об уволенных позаботятся

Поиздержавшись в судах, Epic Games решила сократить свои операционные расходы, сэкономив на рабочей силе. У других игровых студий появился шанс взять в свою команду любого из 900 специалистов, которых Epic Games отправит на улицу. Bloomberg не раскрывает, в каких отделах работали эти люди и над какими проектами трудились. По словам генерального директора компании Тима Суини (Tim Sweeney), около двух третей сокращений рабочих мест в Epic пришлось на команды, не занимающиеся основной разработкой.

О том, что пришла пора менять место работы, уволенные из Epic Games сотрудники узнали еще до того, как руководство сделало официальное заявление. За несколько дней до этого им без объяснения причин закрыли доступ к корпоративному рабочему пространству в мессенджере Slack.

На момент выхода материала Epic Games планировала провести собрание со всеми сотрудниками, чтобы прояснить ситуацию. Те, кому не посчастливилось оказаться в числе уволенных, могут рассчитывать на выходное пособие в размере зарплаты за полгода, а также на различные медицинские льготы.

Слишком далеко идущие последствия

Принудительное сокращение штата – не единственное, с чем столкнулась компания, на движке которой построена культовая первая часть игровой серии Deus Ex, в результате противостояния с Apple. Epic Games будет вынуждена продать музыкальный интернет-магазин Bandcamp, существующий с 2007 г. Широко известный в узких кругах сервис стал собственностью Epic Games всего лишь полтора года назад – в марте 2023 г.

В дополнение к этому Epic Games прибегнет к реструктуризации. Принадлежащая ей маркетинговая компания SuperAwesome, которая присоединилась к Epic Games в 2020 г. станет отдельной структурой. Пока неясно, является или это еще одним следствием конфронтации с компанией, создавшей iPhone.

Что касается массовых увольнений, то, как пишет Bloomberg, до последнего старалась избежать их. Но, по словам Тима Суини, в итоге это единственный способ удержать компанию на плаву.

Своих подчиненных он уведомил о сокращении в электронном письме, подчеркнув, что увольнений больше не планируется. Однако это не совсем так – компания в скором будущем лишится еще 250 человек, которые покинут ее в результате продажи Bandcamp и отделения SuperAwesome.

Что еще более важно, в письме Суини нет ни слова о его дальнейших планах в отношении конфликта с Apple. Собирается ли он пойти на мировую и зарыть топор войны и тем самым прекратить «нецелевое расходование средств», остается загадкой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *