Сворм в играх что это
Перейти к содержимому

Сворм в играх что это

  • автор:

Swarm Missiles

Swarmgraphic

Swarm Missiles are an early game aggression and harassment weapon, unlocked by the Workshop.

Overview [ ]

Swarm Missiles

Description

Stats

Firing cost

Build time

Damage

Reload time

Repair cost

6 metal per second

Characteristics

Tech required

Special

Seep: 59% reduced launch delay. Targeting laser is invisible to the opponent. During active: Swarm Missiles have 32% greater thrust and are armoured against 1 hit.

The weapon requires a foundation rock space in order to be placed.

It requires a Sniper to aim and «paint» the target with a targeting laser. The laser is visible to the opponent (unless playing Seep commander), and may expose the location of the Sniper, and will warn the opponent of an incoming attack.

Note that the AP Sniper cannot paint the target for Swarm Missiles (unless playing Buster commander).

Swarm Missile silo costs 500 metal and 2500 energy to build. It takes 70 seconds to build. Each launch requires 40 metal and 1800 energy to fire, and takes 20.32 seconds to reload. Note that the launch is not immediate — it has a delay of 5 seconds, during which the silo will slowly open and prime the volley for launch. The reload timer does not start until the missiles are actually released. Seep commander’s passive ability reduces this delay by 59%.

Swarm Missiles will destroy Energy Shields and Portals on one hit, being one of the rare weapons capable of directly destroying the latter.

Swarm Missiles can be blocked and disrupted by an EMP rocket. An EMP blast will confuse the guidance of the missiles and cause them to get stuck continuously looping around the spot of explosion. This maneuver is made all the more easy by the large size of the swarm. Seep’s passive ability makes the EMP explosion instead redirect the Swarm Missiles back to the sender.

Caution must be taken when using the Swarm Missiles in conjunction with the Smoke Bomb. Aiming the Sniper’s targeting laser at the smoke cloud will disrupt the guidance of the missiles and cause them to diverge in random directions on the way to the target, instead of focusing on the intended point.

Swarm Missiles can be upgraded into a Warhead after an Upgrade Center is built.

Marine Swarm Missiles [ ]

The High Seas DLC introduced a variant of Swarm Missiles, called Marine Swarm Missiles. This version behaves exactly the same as the regular Swarm Missiles — the only difference is that the marine version can be placed exclusively on ships — anywhere on the structure like a normal weapon (as opposed to being limited to a foundation spot) and has an increased build cost of 700 metal, and 3000 energy. The fire cost, launch delay, and the post-launch reload time are all the same as with the standard variant.

Strategy [ ]

The Swarm Missiles are primarily an early game offense and harassment weapon. Typically they are used in the opening stages of the match to attack the opponent’s Wind Turbines or Smoke Stacks, which at that point are often still lacking adequate defenses.

The Swarm Missiles salvo is also effective at destroying enemy anti-air defenses, unless faced with mass amount of Machinegunners, and/or Flak.

Past the early game stages, Swarm Missiles remain relevant, as they can be launched and followed by heavier interceptable weapons, shielding it from opponent’s anti-air and ensuring the highly damaging attack connects. This is typically done with Warheads. This application is boosted by Seep’s passive ability, which makes every missile in the swarm capable of surviving a single hit without being destroyed, making such an attack incredibly difficult to stop.

Swarm Missiles are also viciously effective at destroying Energy Shields and Portals. Because even a single missile will destroy these materials on hit, protecting them from such an attack requires an absolutely impenetrable anti-air defense.

Сворм в играх что это

Данное руководство являет собой переработанный гайд Номера43.

С долгожданным выходом в свет Alien Swarm: Reactive Drop перед старожилами, коих осталось ох как немного, встал вопрос об обучении молодняка. Дабы не повторять прописные истины, был составлен этот гайд, который со временем (возможно) будет дополняться.

Ввиду того, что большинство игроков Alien Swarm (далее – AS) находятся в тепличном состоянии и не готовы учиться на своих ошибках, их игра оканчивается простым забором огнемёта на спауне и поливании напалмом всё и вся на сложности insane. При таком раскладе игра в AS безусловно становится скучной и бессмысленной. Мы же этого не хотим, а потому придётся запастись терпением и временем для становления вас как ценного игрока любой команды.

Обращая вас на путь истинный, процитирую вышеупомянутого Номера43:

1
1

10,110 уникальных посетителей
290 добавили в избранное

Alien Swarm – тактическая командная игра. Для того, чтобы стать хорошим игроком в AS, необходимы регулярные игровые часы для «поддержания формы», изучение и применение на практике стратегий, знание карт и УМЕНИЕ ИГРАТЬ КОМАНДНО.

Отойдём от лирики к более приземлённым вещам – требованиям для оптимальной игры.

В идеале нам необходимы скромные по современным меркам параметры:
• Процессор: Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц
• Оперативная память: от 2 ГБ
• Видеокарта: совместимая с DirectX 9, с поддержкой шейдеров 3.0. NVidia 7600, ATI X1600 или лучше
• Жесткий диск: от 5 ГБ свободного места
• Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
• Достаточно большой широкоформатный монитор (от 19 дюймов)
• Хорошее интернет-соединение с серверами.

Последние два пункта разберём более подробно.

Важным дополнением для игры станет широкоформатный монитор. Углы обзора стреляющими (например, офицер с гранатомётом) и прыгающими (техник с реактивными ботинками) классами — не последняя вещь в игре. Чем больше ваше разрешение экрана, тем больше пространства вы сможете охватить взглядом за раз.

Уровень интернет-соединения для игры на публичных серверах:

• В идеале — пинг до восьмидесяти;
• Умеренно – пинг до ста;
• Критично (АТТЕНШЕН ГЛЮКЕН ЛАГГЕН) – от ста и выше;
• Неиграбельно – более двухсот.

Если пинг у вас неплох, но игра лагает, попробуйте уменьшить настройки видео. Накрутить различных красивостей вроде блума и блюра конечно хочется, но если компьютер не позволяет – не гонитесь за ними, вас ждут лишь постоянные смерти и критика со стороны товарищей по команде.

Итак, теперь можно перейти и к изучению игры.

Вам уже хочется поиграть, но не спешите. Для игры в Alien Swarm, особенно в режиме челленджа ASBI, где нужна быстрая реакция и оценка событий, необходимо иметь возможность передать соратникам всю необходимую информацию, поэтому перед заходом на сервер необходимо:

• Купить настольный микрофон. ТЫ СЕРЬЁЗНО? КТО В ДВАДЦАТЬ СЕМНАДЦАТЬ НЕ ИМЕЕТ МИКРОФОН? Если у тебя до сих пор не было микрофона, то, считай, появился повод его купить. Сейчас aliexpress, taobao и прочие торговые площадки предлагают товары за сущие копейки.
• Если у вас нет возможности разговаривать ввиду каких-то причин, то необходимо прописать текстовые бинды.

Бинд, биндить от английского «bind» — привязка способностей к нажатию клавиш мыши/клавиатуры/джойстика. Например,

Т.е. по нажатию кнопки пять в чате будет всплывать сообщение <<<PARASITES>>>, что явно говорит товарищам по команде о близости паразитов.
Можно использовать текстовые (сообщения в чате) или визуальные (значки патронов, пиктограммы медицинского креста, и команды движения) бинды.

Для того, чтобы начать писать бинды, необходимо включить консоль

Примеры биндов смотреть в приложениях.

Игра AS крайне быстрая. Миссии длятся считанные минуты, а убить всю команду можно за долю секунды. От того, как быстро вы совершите то или иное действие, как быстро вы дадите совет партнеру или сообщите об опасности или просьбе, зависит ваша жизнь, жизнь ваших партнеров и успех в прохождении миссии.

В игре нет диалогов. В игре нет сложного меню. Все хорошие игроки не скажут вам – «поставь сложность: безумный с облавы», «возьми защитника» и «опасайся щитомонстра» или как его там. Вы должны понимать, что такое виндикатор, джагер, брутал и хардкор. А значит нужно вернуть игре нормальный язык, а не поделку школьника из промта.

Есть два способа решения этой проблемы.
Первый. Делаем следующее:

Если что-то не получилось или вам попросту лень, то можно тупо скачать этот архив
https:// //goo. gl/QG4z86 (убрать пробелы) и перенести файлы в папку “resource”.
После обновления игры язык может снова слететь.

Второй. Альтернативное решение — делаем английским не игру, а steam:

В AS множество врагов, и каждый из них представляет различного рода угрозу. Если одних можно придавить случайно, подобно тараканам, то на других придётся потратить не мало бомб и пуль.

Самый распространённый вид вражины в AS. Не представляют особой угрозы по одиночке, но, сбиваясь в орду (horde), имеют все шансы настигнуть и сожрать вас. Лезут буквально из всех щелей. Атакуют исключительно в ближнем бою.

Один из немногих врагов, имеющих дальнюю атаку. Рэйнджер почти не передвигается, атакует тремя кислотными плевками за раз, от которых легко увернуться. Могут спауниться по несколько штук, что представляет собой не столько угрозу, сколько помеху для прохождения команды по маршруту.

Муха (Buzzer)

Самая надоедливая штука в игре – мухи. Они ничего не стоят по одиночке, т.к. их атаки не имеют значительной силы. Но сбиваясь в стаи по несколько штук, крайне бесят, ОСЛЕПЛЯЯ и нанося урон, отчего неопытный игрок начинает палить во все стороны, задевая товарищей по команде. Атакуют исключительно в ближнем бою.

Бумер/тренога (Boomer)

Большое треногое существо, имеющее несколько разных атак. Первая – тренога просто подходит к вам и бьёт своими конечностями. Вторая – тренога раздувается, формируя внутри себя бомбы, затем распадается и оставляет за собой несколько зеленоватых сфер, от которых следует СРАЗУ ЖЕ отбежать, ведь они взрываются буквально через несколько секунд. В общем, этакий камикадзе свормовского разлива.

Морта (Mortarbug)

Большой по размерам, но атакующий исключительно издалека юнит. Выплёвывает за раз три бомбы, которые взрываются «по таймеру». Доставляет большой дискомфорт: если вам нужна остановка, но в вас стреляет морта, то не поленитесь и убейте эту тварь – вам же будет проще. При сближении игрока с мортой, человек может получать урон.

Матка являет собой моба, спаунящего розовых личинок, что составляют её основную атаку. При сближении матки и игрока, последний будет получать урон. Стоит отметить, что розовые крайне быстры и нападают прыжками, нанося единовременный урон (т.е. запрыгнул – откусил часть хп). После прыжка сразу же умирают. Пять-шесть личинок, прыгнувших одновременно, могут легко убить человека. Будьте крайне осторожны.

Шилд/краб/дозер (Shieldbug)

Истинный танк в мире AS: если палить прямо в лоб, то понадобится не одна обойма, чтобы повалить этого гада. Однако имеет слабое место – белая сфера сзади. Жахнув разок теслой или кинув в него фризу (замораживающую гранату), можно обойти и застрелять/запилить его до смерти.

Паразит (Parasite)

Один из самых опасных мобов. Нападает прыжками, при попадании вгрызается мёртвой хваткой, вызывая инвазию – заражение. Инвазия ухудшает видимость и наносит постоянный урон. Лечится медиком или применением электроброни (эки). Человек, отставший от группы и не имеющий с собой эки, — труп.

Паразитов видно издалека и их ни с кем не перепутать – гадов выдаёт ярко-зелёная окраска. Встречаются как в вылупившемся виде, так и в яйцах. Яйца следует вовремя уничтожать, дабы избежать вылупления оных.

Технически, сама по себе не враг, однако, биомасса преграждает движение команде в некоторых местах. Уничтожается при помощи лазера (mining laser), огнемёта или подстволов виндикатора. При её уничтожении прибывают жуки и рейнджеры. Соприкасаясь с биомассой, игрок получает урон.

Личинки (Grub)

Личинки – маленькие безвредные мобы. Они не наносят никакого урона, можете потоптать их ради фана.

Неиспользуемые юниты

Неиспользуемые – громко сказано, однако, в большинстве своём, это правда.
Шаман и королева встречаются лишь на отдельных серверах, из в официальной кампании Jacob Rest их вырезали.
Коротко о каждом:

Шаман (shaman) не наносит урон, выполняет роль хилера: быстро подбегая, испускает зелёную струю, прибавляющую здоровье вражине.

Королева (queen) – очень большой юнит. Настоящая царица среди всех мобов. Имеет здоровье из пяти шкал, наносит болезненные атаки: хватает щупальцами, бьёт огромными клешнями, а также испускает по три кислотных залпа за раз.

Итак, мы начинаем играть классами и персонажами игры AS.
Данный урок повествует о самом важном персонаже игры. Именно от него зависит успех прохождения миссии и сохранение жизни всех членов команды. Это не техник, не офицер и не спец. Речь идёт о медике.

Медик – хороший класс для новичка. Медиком легче всего научиться слушать товарищей, бегать и уворачиваться, правильно реагировать на сложившиеся ситуации.

Типичный набор для медика выглядит так:
тесла + медган + эка/фризы/адреналин* и по возможности быстрые ноги Faith (женщины-медика).

* Эка — Electric Charged Armor — электрическая броня.
Фриза — Freezing Nade — замораживающая граната.

В свое время NoMac сформулировал одиннадцать правил игры за медика:

1. Не бежать вперед батьки в пекло! Место медика в команде 2 или 3. В спокойной ситуации лучше держаться 3-им. Впереди идущий игрок должен иметь полную свободу в стрельбе/пилении.

2. Не нужно теслить всё подряд по нескольку раз. Запомните – ОДНА цель – ОДИН патрон теслы! Использование теслы замедляет бег медика. Злоупотребление теслой может сильно Вас замедлить и Вы отстанете от команды. Ни в коем случае не обгоняйте первого и старайтесь не быть последним.

3. Главная задача медика – максимально помогать команде, при этом оставаясь как можно более незаметным. Старайтесь держаться подальше от затесленных мобов и подальше от игроков Вашей команды. Офицеры, техники и пр. должны убивать врагов, а не думать постоянно о том, как не попасть в Вас. Идеальная позиция медика – вдоль одной из стен. В случае большого количества мобов можно становится посередине между двумя игроками команды и теслить. Помните, тесла не проходить сквозь спину игроков.

4. Не бегайте посередине коридора. Не мельтешите. Не перемещайтесь хаотично. Вы можете вообще стоять на месте при обороне и только менять направление луча мышкой. Это будет намного полезнее для команды.

5. Не стойте на линии огня. Вы часто будете оказываться на линии огня между мобом и, к примеру, офицером. Учитесь избегать оттого. Отбегайте от мобов подальше. Если все-таки оказались на линии огня – ОТПРЫГИВАЙТЕ. Во время прыжка в Вас не попадут. Учитесь прыгать. Помните, главное качество сильного медика – его незаметность.

6. Контролируйте и фронт и тыл. Крутите камеру, следите за всеми, не отвлекайтесь только на одного бойца. Старайтесь следить за всеми. Все мобы в поле вашего зрения должны быть затесленными. А поле вашего зрения или интуиции должно включать первого и последнего бойца Вашей команды.

7. Теслите дронов проходящих через мины, они быстрее сгорят, т.к. дольше будут находиться в огне. Особено это полезно на брутале, т.к. дроны на этом уровне сложности весьма огнестойкие.

8. Одна из главных ошибок новичков – постоянное лечение во время боя. Это жуткая ошибка, вызывающая макс. раздражение у игроков. Спасет команду ваша тесла, медган поможет потом. Если команда находится под атакой, не лечите ни в коем случае. Это никому не нужно. Если у члена команды перезарядка, а вы его лечите, он умрет. Спасет его только тесла. Лечить можно только на стоянках, за минами, при паразитах или во время спокойной обстановки. В остальное время только тесла. Никто на вас не обидется что кто-то бегает недолеченным, а вот из-за отсутствия нормальной теслы Вас могут больше никогда не пригласить в команду.

9. Если на карте есть аптечки оставляйте примерно треть жизни недолеченной у одного из бойцов. Он использует аптеку и это сохранит для команды единицы вашего медгана.

10. Не теслите (если отряд находится в движении) ненужные объекты: больших трехногих бумеров, алиенских зеленых докторов, рейнджеров и пр. ненужных тварей. Вы не должны терять темпа и скорости. Помните о Вашей позиции в построении. Ваша цель – дроны, шилды, уберы (большие дроны), хорды, морты и по возможности паразиты (тесла помогает их удерживать от прыжка некоторое время).

11. Будьте готовы к тому, что медиков много критикуют, обычно, больше других персонажей. Работа у них такая. Медик нужен сразу всем членам команды, а иногда разорваться просто невозможно. Относитесь к этому спокойно.

Видеоурок игры за медика.

Игра за Вольфа не требует особых изначальных навыков, и им можно достаточно быстро достичь больших успехов.

Игра за этого персонажа научит прикрывать тылы вашей команды, а также в нужный момент спасать её.

Типичный набор для спеца:
+ один из разновидностей пулемёта
+ коробка с патронами
+ эка/фризы

Видеоурок за Вольфа

Джагер – один из "продвинутых" персонажей игры. Новичку не стоит браться за него сразу, но, тем не менее, придет время, когда вам понадобится освоить игру и за него.

Типичный набор для офицера:
+ виндикатор
+ виндикатор/гранатомёт/коробка патронов
+ огненные мины/эка

Данный урок будет посвящен постановке огненных
мин на картах основной компании.

1. Landing Bay

2. Cargo Elevator

Дополнение — проходим Cargo двумя офицерами.
Есть очень интересное упражнение по скоростному прохождению коридора на карго. Это тактика в двух офицеров, когда они поочередно гренят в коридоре, страхуют друг друга.
Даже старожилы сворма не всегда могут работать синхронно в этой тактике, и происходит следующее: пока один офицер гренит, второй также кидает вперед бессмысленные гранаты. В результате оба офицера одновременно уходят на перезарядку, и на них набегают мобы.
Данное упражнение помогает повысить командное взаимодействие, учит играть с напарником, перестраиваться и страховать.

3. Deima Surface Bridge

4. Rydberg Reactor

5. SynTek Residential

Данная реликвия была утеряна из-за алчности капиталистов.

Возможно есть способ обойти ограничение, путём применения VPN. Сам я это не проверял. Ссылка на видео CLICK

6. Sewer Junction

Данный урок по Sewer для СОЛО игры, для него вам не понадобятся напарники*.
Урок двойной:
Часть первая. Два виндикатора и эка.
— учит менять виндикаторы на релоадах
— использовать 10 подстволов, чтобы крыть себе спину
— использовать эку

Часть вторая. Виндикатор, гранатомет и эка.
— учит гренить
— менять оружие
— использовать эку
*Если сервер, на котором вы хотите потренироваться, не разрешает стартовать в одиночку, то сделайте бота и убейте его на старте)

7. Timor Station

Данный класс, также как и офицерский, не стоит брать совсем зелёным игрокам. Однако, если вы отыграли достаточное количество часов, то милости прошу к технарскому шалашу.

Типичный набор для техника:

+ прототип (спец. пушка техника) / пила (для персонажа Vegas)

+ гранатомёт/коробка патронов
+ аксессуар по ситуации

Шесть правил начинающего техника

1. GLить – это мощно!
GLить, глить («Гэ’Э’лить» от англ. GrenadeLaucher) – термин, означающий использование гранатомёта.
GL – одно из самых мощных и полезных орудий в игре. Хороший техник всегда берёт GL и прокладывает путь своей команде, иногда защищая её выстрелами в ту или иную сторону, например, в случае гибели офицера.

2. Пила – это надёжно.

Несмотря на сокрушительную мощь гранатомёта, пила имеет не менее важную роль в наступлении техника. У неё большой урон, а также она не требует топлива. Пилу следует брать за персонажа Vegas, т.к. тот имеет бонус к урону данного инструмента.
***
Неопытному Вегасу совсем необязательно брать GL. Вместо этого он может попросить офицера взять его. Сам Вегас в этом случае может тащить на себе коробку с патронами для пополнения боеприпасов офицера.

3. Prototype – тоже неплохо.
Если вы чувствуете, что в вашей команде Vegas’a пикнул (выбрал) нуб, то можно взять второго техника – Crash’a. Т.к. этот персонаж имеет бонус к релоаду, то ваша стрельба без труда может стать почти бесперезарядочной. Также не забываем, что prototype имеет подствольные электрогранаты, которые следует применять в случае нападения на вас орды (подствол + добивание гранатомётом).

4. Техник – всегда первый.

Первоочерёдные задачи техника – это зачистка переда и задавание темпа команде. Из-за техника team’a не должна застревать и получать угрозу спереди. Техник иногда ждёт команду, если она отстала. Остальное, как правило, — дело рук других персонажей. Меж тем всё это не умаляет факт того, – повторюсь, – что техник может защищать тиму в случае гибели одного из атакующих лиц.

5. Вторичные цели техника.
Уничтожая основу местной фауны – обычных жуков, не стоит забывать и о других делах: резать/глить морту, матку и рэйнджеров. Отдельная тема – шилды. К этим гадам не стоит подходить просто так: здесь нужен либо подствольный выстрел prototype, либо помощь теслой со стороны медика. За убийство этих существ вам не скажут спасибо, но не сделав это, вы подвергните угрозе не только себя, но и всю остальную команду.

6. Вы можете хакнуть дверь… ИЛИ ВЫПИЛИТЬ ЕЁ К ЧЕРТЯМ!
Играя за Vegas’a, имея в инвентаре пилу, вы можете без особых раздумий вскрывать двери при помощи этого инструмента. На первых порах данный метод будет наиболее эффективен, ввиду того, что не каждый новичок имеет навык быстрого хака.

7. Реактивные ботинки
[пункт в разработке]

Видеоуроки по технику:

2. В команде

Помимо основной кампании AS — Jacob Rest, существует множество пользовательских карт и кампаний и постоянно выходят новые.

Карты бывают разных типов. Имеются даже такие карты, где просто нужно пытаться выжить. Это такие карты как: Brook, drone lab, buncer и т.д. Хотите никого не убивать, а поучиться быстро хакать или посоревноваться с другом на скорость хаков? Вам поможет карта Tech abuse.

После скачивания кампаний Вам необходимо разархивировать файл расширения .vpk из архива в папку addons. Заходим в игру – и вуаля – играем на новых картах.

Если у вас стал пропадать интерес к этой игре, то теперь:

• вы сможете вновь играть с друзьями и получать удовольствие

• собираться вечерами, чтобы пройти что-то новенькое

• разрабатывать свои тактики для этих карт, чтобы суметь выжить

• делиться впечатлениями с другими игроками

• повышать свой уровень игры, становиться все более опытными игроками

Плюшки: огромный mappack из. а чёрт его знает, сколько там всего карт.
В общем, очень рекомендую скачать https://goo. gl/qbYTcJ (пробел — убрать)

adrenaline! — просьба команде срочно использовать полезную коробочку

horde — символизирует просьбу срочно собраться и встречать толпу мобов

without flamer or kick — дабы вас не сжёг нуб с огнемётом

Зачем нужны:
— у вас может не быть микрофона, а сообщить о проблеме бывает нужно
— микрофон не всегда удобен в игре — отвлекает
— порой мы играем с иностранцами
______________________________________________________________________________
На своем примере я покажу свои команды и те кнопки, на которых они находятся. Вы сможете поменять как слова, так и кнопки назначения биндов:

ВНИМАНИЕ! Если у вас не работают бинды, то следует найти файл config -> нажать на него правой кнопкой мыши -> свойства -> раздел "общие" -> "атрибуты" -> нажать на квадрат, чтобы появилась галочка "только чтение".

_______________________________________________________________________________
P.S. пара плюшек
Индикатор здоровья и перезарядки непосредственно под персонажем
asw_marine_labels_cursor_maxdist 550

Быстрый рестарт
bind "F9" asw_restart_mission

Ваш персонаж может ругаться и флудить, кричать и восторгаться. Полный простор для фантазии. Экспериментируйте.

bind кнопка"cl_chatter #"

Заменяем решетку номером из приведенного ниже списка

1 — miscChat1
0 — acknowledge1
1 — miscChat2
2 — acknowledge2
3 — miscChat3
4 — friendlyFire1
5 — incoming1
6 — moveOut1
7 — holdPosition1
8 — requestAmmo1
9 — noAmmo1
10 — requestMedic1
11 — reloading1
12 — sentryReady1
13 — announceAmmo1
14 — announceMedkit1
15 — thanks1
16 — what1
17 — callSarge1 (Cannot be said by Sarge.)
18 — callJaeger1 (Cannot be said by Jaeger.)
19 — callWildcat1 (Cannot be said by Wildcat.)
20 — callWolfe1 (Cannot be said by Wolfe.)
21 — callFaith1 (Cannot be said by Faith.)
22 — callBastille1 (Cannot be said by Bastille.)
23 — callCrash1 (Cannot be said by Crash.)
24 — callFlynn1
25 — callVegas1 (Cannot be said by Vegas.)
26 — announceSupplies1
27 — announceAmmoSupplies1
28 — terminalLocked1 (Cannot be said by Techs.)
29 — requestTechCrash1 (Cannot be said by Crash.)
30 — requestTechFlynn1
31 — requsetTechVegas1 (Cannot be said by Vegas.)
32 — holdingPosition1
33 — northCovered1
34 — southCovered1
35 — eastCovered1
36 — westCovered1
37 — front1
38 — rear1
39 — requestWeld1
40 — requestUnweld1
41 — requestShootDoor1
42 — announceUnweld1
43 — announceWeld1
44 — announceBiomass
45 — objectiveComplete1
46 — warn1
47 — warnShieldbug1
48 — shootBehind1
49 — warnParasite1
50 — requestParasite1
51 — warnEggs1
52 — warnGrenade1 (Cannot be said by Wildcat.)
53 — requestHostile1
54 — tauntSwarm1
55 — doorBreached1
56 — marineDown1
57 — scream1
58 — scream2
59 — scream3
60 — screamFire1
61 — goodJob1 (Cannot be said by Faith, Jaeger, or Wolfe.)
62 — activateStims1
63 — hurry1 (Can only be said by Sarge, Vegas, and Wildcat.)
64 — goodKillJaeger1 (Can only be said by Sarge.)
65 — goodKillConrad1 (Can only be said by Jaeger.)
66 — goodShotWildcat1 (Can only be said by Wolfe.)
67 — niceShotWolfe1 (Can only be said by Wildcat.)
68 — heroCrash1 (Can only be said by Wildcat.)
69 — heal1 (Can only be said by Medics.)
70 — medsLow1 (Can only be said by Bastille.)
71 — medsOut1 (Can only be said by Medics.)
72 — hacking1 (Can only be said by Techs.)
73 — hacking2 (Can only be said by Techs.)
74 — halfHack1 (Can only be said by Techs.)
75 — hackComplete1 (Can only be said by Techs.)
76 — hackComplete2 (Can only be said by Techs.)
77 — movement1 (Can only be said be Crash.)
78 — surrounded1 (Can only be said by Techs.)
79 — mineDeployed1 (Can only be said by Officers.)
80 — synupCola1 (Can only be said by Techs.)
81 — synupCola2 (Can only be said by Medics.)
82 — cantStand1 (Can only be said by Crash.)
83 — nervousBreakdown1 (Can only be said by Bastille.)
84 — harmsWay1 (Can only be said by Medics.)
85 — dontBlameMe1
86 — steadyNow1 (Can only be said by Bastille.)
87 — painkillers1 (Can only be said by Bastille and Crash.)
88 — tequila1 (Can only be said by Vegas.)
89 — drinking1 (Cannot be said by Vegas.)
90 — aahhMan1 (Can only be said by Vegas.)
91 — screwThatTequila1 (Can only be said by Vegas.)
92 — hellYeah1 (Can only be said by Vegas.)
93 — youGotItWolfe1 (Can only be said by Vegas.)
94 — whoCares1 (Can only be said by Vegas)
95 — (Unused)
96 — doingHere1 (Can only be said by Crash.)
97 — miscChat4 (Can only be said by Bastille, Jaeger, and Sarge.)
98 — takeItEasy1 (Can only be said by Medics.)
99 — reluctantAgreement1
100 — takeItEasy2 (Can only be said by Medics.)
101 — youStillBreathing1 (Can only be said by Jaeger.)
102 — crazy1 (Cannot be said by Sarge and Wolfe.)
103 — swarmDroneClaws1 (Can only be said by Sarge.)
104 — watchYourMouth1 (Can only be said by Crash and Sarge.)
105 — isItDead1 (Can only be said by Crash.)
106 — gettingUgly1 (Can only be said by Crash and Sarge.)
107 — tauntSwarm2 (Can only be said by Wildcat and Wolfe.)
108 — shootEmUp1 (Can only be said by Jaeger, Sarge, Wildcat, and Wolfe.)
109 — imYourHeroCat1 (Can only be said by Wolfe.)
110 — wildcatWolfeBanter1 (Can only be said by Wildcat and Wolfe.)
111 — takingBets1 (Can only be said by Vegas.)
112 — fortuneFavoursVegas1 (Can only be said by Vegas.)
113 — ehJaeger1 (Can only be said by Sarge.)
114 — needADrink1 (Can only be said by Jaeger and Sarge.)
115 — rememberCetiEpsilon1 (Can only be said by Jaeger.)
116 — timeInHell1 (Can only be said by Jaeger and Sarge.)
117 — anotherForMeWolfe1 (Can only be said by Wildcat.)
118 — wildcatWolfeBanter2 (Can only be said by Wildcat and Wolfe.)
119 — wildcatWolfeBanter3 (Can only be said by Wildcat and Wolfe.)
120 — imUnstoppable (Can only be said by Wolfe.)
121 — wildcatWolfeBanter4 (Can only be said by Wildcat and Wolfe.)
122 — wildcatWolfeBanter5 (Can only be said by Wildcat and Wolfe.)
123 — miscChat5 (Can only be said by Bastille, Sarge, and Wolfe.)

Вы видели над персонажем значки "Go" и "Stop". Знаете как их делать?

bind кнопка "cl_emote #"

Заменяем решетку цифрой из приведенного ниже списка:

0 — Medic!
1 — Out of ammo
2 — Smile
3 — Hold position
4 — Follow me
5 — Be careful
6 — Anime smile
7 — Ready?

Реальную пользу тут имеет пиктограмма патронов, которой мы показываем напарникам, что делаем релоад. Это гораздо полезнее, чем засорение чата текстовым флудом о вашей игровой патронной активности.

Как делать ботов.
AS — игра, несомненно командная, но порой либо команды нет, либо хочется потренироваться, попробовать что-то новое. Для этих целей нам понадобятся боты.

Что это такое? Бот — персонаж, за которого играет компьютер.

Зачем нужны?
1. Чтобы запускать миссии в одиночку (можно и без бота, и всё-таки)
2. Чтобы пройти соло миссию, где нужно несколько игроков разного амплуа, перехватывая управление с одного на другого

Чаще всего ботов биндят на нумпад (дополнительную цифро-буквенная панель в правой части клавиатуры)

Полный набор

bind "KP_END" "cl_selectm 0 -1"
bind "KP_DOWNARROW" "cl_selectm 1 -1"
bind "KP_PGDN" "cl_selectm 2 -1"
bind "KP_LEFTARROW" "cl_selectm 3 -1"
bind "KP_5" "cl_selectm 4 -1"
bind "KP_RIGHTARROW" "cl_selectm 5 -1"
bind "KP_HOME" "cl_selectm 6 -1"
bind "KP_UPARROW" "cl_selectm 7 -1"
bind "KP_DEL" "cl_dselectm 0; cl_dselectm 1; cl_dselectm 2; cl_dselectm 3; cl_dselectm 4; cl_dselectm 5; cl_dselectm 6; cl_dselectm 7; cl_dselectm 8"

где последней командой является удаление всех персонажей одной кнопкой

Что такое Swarm в Piggy

При игре Piggy en Roblox или смотреть видео, вы, возможно, видели многочисленные кнопки в меню после нажатия кнопки воспроизведения. Они содержат такие слова, как игрок, игрок + бот, инфекция, предатель, тег или рой. Если вы не знаете, что они из себя представляют и для чего они работают, продолжайте читать этот пост, чтобы узнать в чем рой Piggy.

ОБНАРУЖИТЬ: Все Коды Piggy de Roblox активы или нажать на кнопку.

ДОНТРУКО

Что такое Swarm в Piggy

Что такое рой внутри Piggy de Roblox?

Swarm, или Swarm, английское название, под которым он также известен, Это один из нескольких режимов игры, которые он имеет Piggy. Это было доступно в видеоигре в течение ограниченного периода времени.

Этот режим имеет определенное сходство с режимом бота. Например, появление Piggy момент, когда часы пробьют 9:30. Однако через некоторое время сходство заканчивается, поскольку Каждую прошедшую минуту в игру добавляется новый бот.

Появление новых Piggys может привести к тому, что в игре будет присутствовать до 9 ботов, отвечающих за погоню за игроками. Что-то, что резко увеличивает сложность игры и делает его более захватывающим.

Однако боты, которые присоединяются к игре в начале, немного медленнее, чем обычно. НО ТЕМ НЕМЕНЕЕ, по мере добавления новых старые становятся все быстрее и быстрее.

Другие режимы игры Piggy

Piggy В ней большое количество игровых режимов, далее мы расскажем вам немного подробнее о некоторых самых популярных.

Игрок

В этом режиме игры игрок играет роль Piggy в игре, а скин, который вы используете, — это тот, который вы выбрали ранее. Пользователя можно заменить ботом, если он умрет или покинет игру. Кроме того, кто играет за Piggy имеет шанс разместить до трех ловушек.

Игрок + бот

В каждой игре есть игрок и бот. У него есть скин, соответствующий главе, и выбранный игроком скин.

Это некоторые из самых известных и популярных режимов игры в игре Piggy.

Сворм в играх что это

Swarm — Swarm, n. [OE. swarm, AS. swearm; akin to D. zwerm, G. schwarm, OHG. swaram, Icel. svarmr a tumult, Sw. sv[ a]rm a swarm, Dan. sv[ae]rm, and G. schwirren to whiz, to buzz, Skr. svar to sound, and perhaps to E. swear. [root]177. Cf. ,… … The Collaborative International Dictionary of English

SWARM — (engl. Schwarm) ist der Name einer Satellitenmission der ESA. Der Start ist für vor Mitte 2012[1] geplant. Sie ist Teil des Programms Earth Explorer Mission. Dabei werden drei identische Satelliten mit einer Masse von 500 kg[2] zusammenarbeiten.… … Deutsch Wikipedia

SWARM — Caractéristiques Organisation ESA Domaine Etude du champ magnétique terrestre Masse 3 satellites de quelques centaines de kg Lancement 2012 Durée de vie 4 ans Orbite … Wikipédia en Français

Swarm — (engl. Schwarm) ist der Name einer für das Jahr 2011 geplanten Satellitenmission der ESA. Sie ist Teil des Programms Earth Explorer Mission. Es werden dabei drei identische Satelliten mit einer Masse von 200–400 kg zusammen arbeiten. Sie… … Deutsch Wikipedia

swarm — ► NOUN 1) a large or dense group of flying insects. 2) a large number of honeybees that leave a hive with a queen in order to establish a new colony. 3) a large group of people or things. ► VERB 1) move in or form a swarm. 2) (swarm with) be… … English terms dictionary

swarm — swarm1 [swôrm] n. [ME < OE swearm, akin to Ger schwarm, prob. < IE base * swer , to buzz > L susurrare, to hiss, whisper, sorex, Gr hyrax, shrew] 1. a large number of bees, led by a queen, leaving one hive for another to start a new… … English World dictionary

swarm|er — «SWR muhr», noun. 1. one of a number that swarm; one of a swarm, as of insects. 2. Biology. swarm spore … Useful english dictionary

Swarm — Swarm, v. i. [imp. & p. p. ; p. pr. & vb. n. .] 1. To collect, and depart from a hive by flight in a body; said of bees; as, bees swarm in warm, clear days in summer. [1913 Webster] 2. To appear or collect in a crowd; to throng … The Collaborative International Dictionary of English

Swarm — Swarm, v. i. [Cf. .] To climb a tree, pole, or the like, by embracing it with the arms and legs alternately. See . [Colloq.] [1913 Webster] At the top was placed a piece of money, as a prize for those who could swarm up and seize it … The Collaborative International Dictionary of English

swarm — ‘group of insects’ [OE] and swarm ‘climb’ [16] are distinct words. The former comes from a prehistoric Germanic *swarmaz, which also produced German schwarm, and is closely related to Dutch swerm, Swedish svärm, and Danish sværm. It may go back… … The Hutchinson dictionary of word origins

swarm — ‘group of insects’ [OE] and swarm ‘climb’ [16] are distinct words. The former comes from a prehistoric Germanic *swarmaz, which also produced German schwarm, and is closely related to Dutch swerm, Swedish svärm, and Danish sværm. It may go back… … Word origins

Alien swarm что это

Valve — во многих смыслах уникальная студия. Статус частной компании (не надо волноваться, что скажут акционеры) и доходы от торговли играми через Steam дают ей свободу, незнакомую большинству конкурентов. Отсюда — бесплатные кампании для обеих Left 4 Dead и постоянный поток нового контента для Team Fortress 2. Учитывая, что остальные издатели предпочитают продавать DLC, а не раздавать за так, неудивительно, что Valve сейчас одна из самых любимых игроками компаний. Видимо, ощущая свое моральное превосходство, авторы Half-Life решили закрепить успех. Встречайте: Alien Swarm, абсолютно бесплатный кооперативный шутер от Valve.

Любителям Unreal Tournament 2004 название игры может показаться знакомым. Дело в том, что изначально Alien Swarm была модом для этой игры. Valve обратили внимание на его разработчиков, предложили им трудоустройство, а взамен наказали создать улучшенный вариант модификации на движке Source.

Геймплей Alien Swarm легко описать в нескольких словах: четыре космодесантника против армии пришельцев-насекомых. Вид сверху, огромный выбор оружия и вспомогательных средств — от сварки (помогает блокировать двери прямо перед носом у инопланетян) до переносной пулеметной турели. И конечно, подобающе безмозглые враги, берущие не умением, а числом. Самое интересное начинается, когда углубляешься в детали.

Особенности картостроения для Alien Swarm

В этой статье описаны тонкости, о которых следует знать создавая уровни для игры Alien Swarm. Данная статья подойдет тем, кто уже умеет создавать карты используя Hammer из Source SDK или имеет представление о том как создавать примитивные объекты в этом редакторе.

Alien Swarm SDK доступен для свободной загрузки через Steam в меню Library -> Tools. После загрузки и установки вы сможете запустить Hammer World Editor и приступить к работе.

SDK устанавливается по следующему пути:
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\alien swarm\
Все последующие пути будут относительно этой папки или папки common

Где найти примеры карт?

— Несколько примеров поставляется с SDK: alien swarm\sdk_content\mapsrc
Внимание! В исходниках официальных карт ASI-Jac1-LandingBay_01 и т.п. вы не увидите всех сущностей, так как часть этих сущностей находится в отдельных VMF файлах в папке instances.
— Используя программы GCFScape и BSPSource декомпилируйте любую понравившуюся вам карту. И смотрите как там делаются вещи.
— Рекомендую декомпилировать официальную кампанию и изучать ее в первую очередь. Так же весьма полезными являются пользовательские кампании Lana’s Escape, Tears of Tarnor, City17, Paranoia, Reduction, Extermination.

Как настроить окружение для удобной работы?

Для вашего аддона\кампании\карты потребуется отдельная папка на диске. Допустим вашу кампанию вы назвали Bug Hunt.
— Создайте папку D:\BugHunt
— Создайте базовую структуру подпапок и файлов: maps, materials, resource… см. «alien swarm\swarm\addons\ExampleAddon»
Внимание! Не используйте дефолтные названия файлов и папок CustomCampaignCredits.txt, ExampleCampaign.txt, example_map_1.txt иначе будут конфликты. Сразу переименовывайте эти файлы в ваши BughuntCredits.txt, resource\campaigns\bughunt.txt, resource\overviews\bughut01.txt и т.д. addoninfo.txt не переименовывайте.
— Откройте файл alien swarm\swarm\gameinfo.txt и допишите путь к вашей папке:

После того как вы добавили ваш путь в конец списка все подпапки и файлы вашего пути как будто монтируются в папку «alien swarm\swarm». Ваша кампания видна в игре, ваши текстуры и звуки видны в Хаммере и в игре. Теперь вам не нужно каждый раз создавать VPK если вы хотите протестировать вашу кампанию. Вам больше не нужно загрязнять папку игры пользовательскими файлами, текстурами, моделями, скриптами. Вы все держите отдельно, в своей папке.

Что такое VMF файл?

Hammer (Хаммер) хранит исходники карт в формате VMF. Это текстовый файл с описанием всех сущностей, брашей и т.п. в вашей карте.

Как называть VMF и BSP фалы?

В Alien Swarm все считается кампаниями. Даже если у вас одна карта — это кампания. Придумайте название вашей кампании, например Extermination. Называйте VMF файл примерно так «extermination01road» или просто «extermination01». Можете добавлять underscore «_» в имя файла если вам так удобно. Такое наименование дает возможность игрокам, умеющим пользоваться поисковиком гугл или яндекс найти вашу кампанию в интернете и скачать ее. Дело в том, что когда игрок смотрит список выделенных серверов он видит только названия BSP файлов, а не кампаний. И если там что то типа myfirrstlevel.bsp то такую кампанию он вряд ли найдет в интернете. А по поиску «alien swarm extermination campaign» вероятнее всего найдет. Так же советуют в поисковик добавлять слова moddb swarmarmory fpsbanana так как это 3 сайта на которых выкладывают аддоны для Сворма.
Внимание! После компиляции не переименовывайте BSP файл, файл будет не валиден.

Как создать самый простой уровень\карту?

Вам нужно:
— Создать браш с видимой текстурой. Это будет «земля» по которой ходит игрок.
— Создать сущность info_player_start с верхней стороны браша. Вики советует ставить по 8 таких сущностей на каждую карту. Хотя игроков в игре может быть максимум 5.
— Создать браш с текстурой nolight который по всем размерам намного больше всей карты. Он окутывает карту и не дает свету выходить за пределы мира.
— Сделать этот браш пустым: клик правой кнопкой в любом 2Д окне — Make Hollow, значение 32 можно оставить по умолчанию.
— Ctrl + T или правый клик Tie to Entity, вводим func_brush в поле для имени класса и Enter. Мы поменяли класс нашего браша на func_brush.
— Теперь задаем ему имя в поле Name: structure_seal и Enter.

Выполнив эти шаги вы можете скомпилировать вашу карту по F9 и запустить ее в игре. Если в карте нету источников света то все в ней будет на 100% освещено, fullbright.

Что должно присутствовать в любой карте для Alien Swarm?

Две сущности: logic_auto и env_tonemap_controller. Советую их копировать из уже готовых карт или семпловых уровней которые идут вместе с SDK. Можете поиграться с параметрами. Они влияют на количество блума. Если этих сущностей в вашей карте не будет, то цвета будут очень яркими, режущими глаза.

Как компилировать?

Для компиляции карт советую сразу переключится из Нормального режима в режим Эксперта, нажав на соотвутствующую кнопку.
Тут у вас больше вариантов и параметров. Вы избегаете странного поведения, при котором карта не может автоматически открыться в игре после компиляции. Во время разработки карты я пользуюсь вариантом Fast и лишь когда нужно посмотреть тени и как красиво ложится свет я использую Full. Для релиза карты естественно нужно использовать опцию Full.

Как подготовить карту к релизу?

— Скомпилировать ее с настройками Full и открыть в игре
— Открыть консоль и прописать
stringabledictionary
buildcubemaps
nav_generate

После buildcubemaps игра перезагрузит уровень, так же и после nav_generate. buildcubemaps создает технические файлы и записывает их в BSP файл в папке swarm/maps. nav_generate создает навигационный меш и создает NAV файл рядом возле BSP. Желательно включать NAV файл в поставку вашей карты(VPK), что бы потом через пол года народные умельцы не поставляли его отдельно в аддоне NavMesh.vpk

— Пробежаться по уровню с
sv_cheats 1
asw_god 1
asw_marine_speedscale_hard 6

и проверить что все работает и можно это давать людям.

— Все готово, вы можете приступить к запаковке вашей карты. Ваш результат находится в папке swarm\maps

Внимание! После компиляции не переименовывайте BSP файл, файл будет не валиден.

Что такое VPK и как с ним обращаться?

VPK — формат файла созданный компанией Valve. Созданные пользователями аддоны для игр Left 4 Dead, Alien Swarm и т.п. распространяются файлами в этом формате. Сама Valve использует его для хранения медиа данных своих игр: текстуры и материалы, скрипты и т.п.
Думайте про VPK как про архив, внутри которого находятся файлы и папки. Думайте, что во время запуска игры она в памяти извлекает все файлы из VPK файлов в папку «alien swarm\swarm» и перезаписывает все что в ней находится. Таким образом если вы в свой VPK положите какой-то, уже существующий в папке swarm файл, то в игре будет использоваться именно ваш файл, а не оригинальный. Таким образом вы можете менять все файлы игры используя VPK файл.

Как открыть VPK файл?

Используя программу GCFScape.

Как создать VPK файл?

Создать этот файл можно перетащив папку на ярлык для VPK.EXE. Создайте ярлык для файла «alien swarm\bin\vpk.exe». Перетащите папку на этот ярлык и рядом с перетаскиваемой папкой появится ваш VPK файл.

Как настроить TXT файлы кампании?
Как выпустить новую версию карты?
Несколько напутствий

Первое, если вы хотите что бы на вашей карте играли часто — не делайте карту на выживание. Их много. Их никто не играет. Сделайте хоть и простую, но карту на прохождение.
Второе, не пытайтесь «изобрести колесо», вы можете потратить кучу времени. Как можно чаще используйте готовые решения, подсмотрев их в чужих картах и особенно в картах официальных. Что бы открыть чужую карту в редакторе Hammer(Хаммер) нужно две программы для декомпиляции GCFScape и BSPSource, позже вам так же понадобится pakrat что бы дописывать или вытягивать файлы из BSP файлов. GCFScape открывает файлы VPK, а так же GCF, NCF, BSP и т.п. Программа BSPSource способна практически идеально декомпилировать любую карту для Сворма, так что вы получите исходник любой карты и сможете посмотреть как делаются нужные вам вещи.

Подробный обзор Alien Swarm — бесплатного кооперативного шутера от Valve

Alien Swarm — бесплатный кооперативный шутер от Valve

Неожиданно для всех на официальном сайте Steam появляется страница новой игры от Valve под благозвучным названием — Alien Swarm. И самое приятное, что игра совершенно бесплатна! То есть, чтобы начать играть, вам достаточно получить Steam, найти в списке игр Alien Swarm и просто скачать её. Разве не замечательно?

Полный обзор игры. Под катом, специально для Хабра!

Если друг оказался вдруг

Один из самых запоминающихся моментов в игре — спуск на лифте. Если заранее не подготовиться, до нижнего этажа доедут лишь четыре трупа.

В полной выкладке этой слаженной команде предлагается пробежать по заброшенной где-то в снегах военной базе и выкурить оттуда рой инопланетных тварей. Казалось бы, что может быть проще? Нечто похожее мы сотни раз проворачивали в других играх. Но дело в том, что Alien Swarm — это игра, заточенная исключительно под кооперативное прохождение, одиночный режим присутствует, но делать там совершенно нечего. В мультиплеере же ботов нет вовсе, а без помощи товарищей — никуда: попробуйте ради смеха выйти на миссию без медика или не взять на задание ящик с патронами.

Как и в Left 4 Dead, человеческий фактор в Alien Swarm меняет все. Медик может увлечься стрельбой и напрочь забыть, что коллег надо изредка подштопывать. Даже три грубо матерящихся в чате бойца иногда не способны убедить спесивого инженера в том, что двери за спиной надо намертво запечатывать автогеном. Ну а местный сорвиголова — специалист по оружию — в самый разгар схватки может изрешетить напарников из гатлинга просто потому, что сегодня схлопотал двойку по физкультуре и теперь у него дрожат руки от злости.

Стоит отбиться от партии и даже на среднем уровне сложности вас разрывают на куски за считанные секунды.

И вот со всей этой дико вопящей, постоянно чертыхающейся, ведущей себя хуже, чем ясельная группа, кодлой нам предстоит пройти восемь насыщенных ксеноморфами этапов. Причем не один раз. Каждый персонаж по мере прохождения набирает очки опыта и получает доступ к новому оружию и амуниции. Пока ваш протеже не разовьется до максимального, двадцать седьмого уровня, вы будете постоянно терзаться вопросами, что лучше — сначала поджечь врагов из огнемета, а затем расстрелять их из автомата или затормозить тварей из пушки Теслы и дать время инженеру установить турель? А вот в этом тоннеле что удобней — раскидать мины и не пустить инопланетные орды в тыл или пронестись по коридору со скоростью локомотива, а затем жахнуть по неприятелю из гранатометов?

Несмотря на то, что проходить одни и те же уровни раз за разом, комбинировать оружие, сбивать идеально слаженную команду не надоедает довольно долго, в какой-то момент вы непременно заскучаете. После этого можно забросить игру в ожидании новых кампаний или режимов игры, а можно включить воображение, чтобы развлечь себя и/или испортить жизнь ближнему.

Самое очевидное, что можно сделать, — после начала уровня не стартовать кооперативное прохождение, а устроить веселое рубилово прямо в точке старта. Дружественный огонь наносит не так много урона, но тем интересней становится задача по истреблению напарников. И не подумайте, что из этой схватки победителем всегда входит медик. Отнюдь. Самое веселое, когда кто-то кидает на пол автоматическую аптечку — начинается борьба за исцеляющее излучение. Если предстоит PvP, медики предпочитают лечащую пушку.

Пляски с мордогрызом

В игре есть свои «мордогрызы» — небольшие чужие, которые напрыгивают на героя и накрепко прицепляются к его голове, высасывая жизненную энергию. Единственный способ избавиться от твари — лечиться, пока она сама не отпадет. Если же «мордогрыз» убивает вас, то от вашего тела отделяется сразу несколько личинок, которые тут же пытаются заразить оставшихся бойцов. Суть предательской забавы — погибнуть так, чтобы разлетевшиеся от вас личинки заразили всех соратников.

А ты еще жив?

Многие развлекают себя совсем уж дикими способами. Например, на миссии, которую нельзя пройти без инженера, можно дождаться момента, когда ему останется решить всего одну головоломку, и застрелить специалиста. Некоторые идут еще дальше: проходят всю миссию, а в самом конце не забегают в «убежище». Вместо этого следует прицельный расстрел напарников. Такие фокусы, правда, чаще всего пресекаются на корню — остальные просто всаживают в провокатора пару обойм и благополучно завершают миссию.

Бывалые истории

Игра представляет собой классический шутер с видом сверху. И как обычно, вопреки всем законам логики, отовсюду начинает вылезать различная нечисть, а наша основная задача – уничтожить этих самых инопланетных тварей.

Как оказалось, Alien Swarm разрабатывали в течение двух лет. Талантливая группа разработчиков, которая состояла из обычных модостроителей, трудилась не покладая рук.

  • Тактический командный шутер с видом сверху, расчитанный на 4-х человек
  • Открытый код игры и полноценный SDK, для быстрого создания карт и модификаций
  • Новые предметы внутри игры, после повышения уровня
  • Более сорока видов оружия, со своими уникальными характеристиками и особенностями
  • 4 класса и 8 уникальных персонажей
  • Внутриигровая статистика
  • Генератор карт, основанный на тайлах
  • И вся эта красота работает под управлением Source Engine

Valve is a cake!

Позволю себе небольшое лирическое отступление. Многие игроки не могут понять, как же так, не какие-то там энтузиасты, а сама Valve, крупная компания с огромным штатом сотрудников, создает бесплатную игру и ничего не просит взамен. Как же так, ведь всем нам известна старая народная мудрость: бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Это в коем-то разе, правда, но в данном случае все немного иначе. Друзья, Valve сделали просто отличный ход! Выпустив бесплатную игру, распространяемую через их систему компьютерной дистрибуции Steam, они тем самым прорекламировали оную. Миллионы игроков со всей планеты скачали Steam только для того, чтобы насладиться очередной игрой от Valve.

Таким образом, компания привлекла множество новых игроков в свой сервис. И, безусловно, в глазах окружающих, Valve, поднялась еще на одну ступеньку выше. Нам от этого только лучше, ведь теперь у нас есть замечательный командный шутер, в лице Alien Swarm. А теперь давайте вернемся к самой игре.

Тактика выжженной земли

Стоит отбиться от партии и даже на среднем уровне сложности вас разрывают на куски за считанные секунды.

Даже идеально слаженный отряд будет шлифовать тактику на всех восьми локациях несколько недель: подбирать сочетание классов, оружия и темпа игры. Веселая же вакханалия, которая творится во время прохождения с незнакомой партией, не надоедает еще дольше: правда, с тем же успехом она выводит из себя.

Единственное, что мешает Alien Swarm стать вечным двигателем межпланетного насилия, — полное отсутствие AI Director. А он бы очень пригодился (тем более что игра сделана на движке Source): монстры здесь всегда вылезают из одних и тех же щелей, падают дозированными порциями из тех же самых люков в строго отведенные для этого моменты. Уже во время третьего-четвертого прохождения вы будете заранее знать, в какой момент нужно поворачиваться, чтобы отразить удар в спину, когда надо раскручивать гатлинг, чтобы свалить самого жирного монстра, где не обойтись без турели, а где лучше дружной гурьбой дать стрекача. Все разнообразие сводится к выкрутасам ваших соратников. Никогда не знаешь, какой фортель выкинет незнакомый игрок на идеально знакомом уровне.

Проходить уровни без медика крайне сложно. Даже если запастись лечащими ранцами.

Есть и другие, причем совершенно нелепые недостатки. Во-первых, для сетевой игры в Alien Swarm драматически плохо отлажен сетевой код — подключиться к игре порой удается лишь с третьего-четвертого раза. Во-вторых, мы были бы признательны, если бы в будущем незанятые слоты в команде заполняли боты: сейчас на уровень выпускают столько игроков, сколько собралось в лобби, а менее чем втроем выжить в Alien Swarm крайне трудно. Ну и, наконец, по умолчанию в игре всего одна кампания на восемь миссий. Впрочем, в комплекте идет очень удобный SDK, который компенсирует отсутствие виртуального сценариста: новые миссии (увы, пока весьма посредственные) появляются постоянно, только успевай качать да подыскивать партию для прохождения.

Black Cat Games совершили маленькую революцию в жанре. После Alien Swarm делать изометрические экшены без сбалансированного кооператива с разделением на классы как минимум неприлично. Ну а пока другие подтягиваются, мы продолжим выкуривать ксеноморфов с базы: игра явно будет развиваться, пустое место в меню Campaign как бы намекает на скорое продолжение. Следующий раз, думается, многие будут не против даже заплатить за удовольствие.

Классный сюжет — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Left 4 Dead в изометрии, про чужих, без AI Director и без зомби. Как бы дико это ни звучало, играть в это чертовски весело.

Свет, камера, мотор!

Alien Swarm займет на вашем жестком диске не много не мало – 2 ГБ свободного места. В первую ночь, сразу после выхода Alien Swarm, когда игра только появилась в свободном доступе для загрузки, скачать ее оказалось проблематично. Было много желающих попробовать игру на вкус, сервера были загружены, а в некоторых странах скорость практически падала до нуля. Теперь же, все можно скачать на максимальной скорости, время закачки будет зависеть только от быстроты вашего интернета.

После запуска мы будем лицезреть вот такое вот меню:

В целом меню стандартно, и тут нет ничего нового. Можно присоединиться к существующим играм, создать свою новую игру на сервере, присоединиться к уже играющим друзьям, либо начать одиночную миссию для тренировки и пробы ваших новых видов оружия и боеприпасов. К слову, в одиночных миссиях нет ничего интересного. Карты те же, что и в мультиплеере, а вот бегать по темным закоулкам придется не с реальными напарниками, а с компьютерными болванчиками. Вся соль этого режима состоит лишь в том, чтобы проверить новую пушку или же попробовать игру тем, в чьих краях нет интернета, или он плохо работает. В остальном это скучный и мертвый режим.

В случае создания новой игры, нам предложат выбрать карту, на которой и будет происходить все сражение не на жизнь, а на смерть. При этом ваш ник, пометят звездочкой, чтобы остальные игроки знали, кто здесь хозяин. Соответственно вам даются все привилегии, например, вы сможете сменить карту, если захотите.
Кроме приведенных выше возможностей, в Alien Swarm можно устраивать голосования между игроками, будь то назначение нового лидера (человек, который первый создал карту, начав новую игру), либо предложение «выкинуть» какого-нибудь игрока, за непристойное поведение или огонь по союзникам.

Как только вы выберете карту и настроите все подобающим образом, игра загрузит все необходимые ресурсы и перед вами предстанет новое окно, окно выбора персонажа. Здесь можно наблюдать выбор каждого из игроков. Игровой чат активизируется по нажатию на клавишу «Y», голосовой чат, конечно, тоже присутствует и по-умолчанию назначен на клавишу «C».

game user menu

Alien Swarm включает в себя 8 персонажей, у каждого из которых есть своя специальность. Все персонажи имеют уникальные характеристики, будь то уровень здоровья или огневая мощь. Каждая специализация дает уникальные способности, неприсущие другим видом специальности. Например, медик не может взламывать замки, а техник, соответственно, лечить сотоварищей.

На выбор представлено 3 ячейки для оружия и боеприпасов. Существуют виды оружия, предназначенные только для одной определенной специальности.

Огромный упор в игре сделан именно на командную игру, и если в вашей команде отсутствует медик, то на уровнях сложности выше Normal, пройти миссию будет непросто. Некоторые миссии требуют участия по крайне мере одного персонажа, с какой-то специальностью, обычно это техник. Без него не получится взломать необходимый для дальнейшего прохождения замок или запустить турель.

Нам бы в армию играть

А теперь немного о самом игровом процессе. Как вы уже наверно догадались, весь процесс сводится к бесконечной рубке пришельцев из всевозможных пушек, турелей и прочих оружий убийства. Оружие здесь, стоит отметить, весьма разнообразное. По мере накопления опыта, за пройденные миссии, ваш уровень будет расти, а вместе с ним будет увеличиваться количество доступных орудий. Здесь есть все, что только может пожелать настоящий маньяк: ружья, дробовики, гранаты, пистолеты, миниган, бензопила и многое, многое другое. К моему удивлению присутствует даже оружие самого Николы Тесла, которое, между прочим, весьма эффективно!

В игре присутствует карта и список заданий для того, чтобы ненароком не заблудиться в тёмных помещениях. А еще, на карте можно рисовать:

image

Я извиняюсь за качество рисунка, по неведомым мне причинам, только что нарисованная буква очень быстро пропадает, поэтому пришлось торопиться, чтобы успеть все это нарисовать.

Что касается самих игровых уровней, то они сделаны на уровне. Дизайн карт не заставит скучать, вот только задания серьезно подкачали. Они не интересные и однообразные: нажми вон ту кнопку, взломай дверь, взорви, убей. Но встречаются и немного интересней, состоящие уже не из одного, а нескольких телодвижений, к примеру, на одной из карт требуется открыть дверь, а для того, чтобы сделать это, необходимо включить электричество. И вот мы уже на всех парах несемся в противоположную сторону карты, чтобы включить неработающий генератор электрического тока.

Вашему вниманию представлю несколько скриншотов, демонстрирующих игровой процесс Alien Swarm.

Разбавим все это несколькими видео-роликами:

Официальный трейлер игры:
Демонстрация геймплея:

Впрочем, дефолтные карты, скорее всего, носят предмет ознакомления. Ведь игра щеголяет отличным SDK, предназначенным для создания новых карт и модификаций.

Что нам стоит дом построить

Как я уже упоминал, в Alien Swarm присутствует полноценный SDK, для создания новых и редактирования старых карт.
Alien Swarm SDK состоит из нескольких инструментов, некоторые из них очень знакомы модмейкерам и картостроителям таких игр, как Half-Life 2 и Counter-Strike. Как вы уже наверно догадались, таким инструментом является Hammer World Editor и просмоторщик моделей Model Viewer.

Остальные инструменты вы можете увидеть на следующем скриншоте:

image

Hammer World Editor (на скриншоте загруженная карта из Alien Swarm:

image

На этом я закончу свой рассказ об Alien Swarm. Получилась вполне неплохая игра, а главное, что она совершенно бесплатна. Немного ниже я разместил ссылки на ресурсы об игре, возможно, вы найдете там что-нибудь интересное.

Четыре танкиста

По ходу игры вы набираете опыт и открываете новое оружие, так что скоро на смену обычным штурмовым винтовкам приходят огнеметы и электропушки.

Например, в Alien Swarm, в отличие от той же Left 4 Dead (простите, сравнение напрашивается само собой), персонаж — это не только лицо и голос, но и определенная профессия. Роли в команде достаточно четко разделены. Медики быстро и эффективно лечат товарищей, при случае помогая отбиться от врага, специалисты по вооружению поддерживают нужную плотность огня, офицеры улучшают характеристики прочих бойцов, а техники взламывают консоли и компьютеры.

Разработчики усиленно пестуют в игроках чувство локтя. Командная игра в Alien Swarm даже важнее, чем в L4D, а за попытку изобразить героя-одиночку наказывают быстрее и больнее. Кроме того, без тех же техников, к примеру, в принципе невозможно пройти многие миссии: обязательно попадется на пути запертая дверь или механизм, требующий включения. Поэтому и самому технику приходится быть осторожнее, и остальным членам отряда — внимательнее к образованному товарищу. Самые напряженные баталии Alien Swarm разворачиваются как раз вокруг злополучных консолей. Пока один персонаж взламывает систему (заметьте — в специально для этого придуманной мини-игре), три других судорожно выцепляют прицелами наступающих пришельцев и до белых костяшек давят на спусковые крючки. Грохот стрельбы едва не заглушает переговоры в голосовом чате («Слева! Левый фланг держи!»), инопланетяне визжат и взрываются неприятными брызгами, все при деле.

Это, впрочем, не означает, что во всех остальных участках уровней царит уныние. Пришельцы разнообразны, кровожадны и не дают скучать. Одни несутся в лобовую атаку, другие обстреливают с безопасного расстояния, третьи прикрываются от огня непробиваемыми щитами, опять-таки заставляя играть слаженно: один отвлекает громилу на себя, другой заходит в тыл.

Alien Swarm

Из-за чужого плеча Alien Swarm выглядит как случайный бесплатный клон Alien Shooter — изометрическая перспектива, тесные технические коридоры, перекормленные космические тараканы, бластеры-ракетницы, люди в скафандрах. Однако разница между Alien Swarm и Alien Breed — примерно такая же, как между Left 4 Dead и одиночным режимом Call of Duty. Ведь как было раньше? Законодатели жанровой моды всегда превращали игрока в натурального супермена. Оказавшись в одиночку против целой орды инопланетных тварей, герой неизменно выходил победителем из, казалось бы, безнадежной ситуации.

В Alien Swarm одинокий игрок, вздумавший свести тесную дружбу всего с пятью-шестью противниками, обречен. За считанные секунды ему зайдут в тыл, ударят мощной жвалой под дых, а затем отточенным движением пропорют хребет острой клешней.

Вчера котов душили-душили

Интересных историй о каждой партии в Alien Swarm можно рассказать массу. Хотя смотрим мы на происходящее сверху, вы довольно быстро погружаетесь в игру и начинаете воспринимать персонажей не как оболочки для вас и ваших друзей, а как героев дорогого, напряженного кино. Последняя треть финальной миссии вообще напоминает заключительные сцены «Чужих».

Не хватает Alien Swarm немногого. Скажем, AI-режиссера, как во все тех же Left 4 Dead. По умолчанию пришельцы всегда лезут из одних и тех же нор, а состав их армий зависит только от уровня сложности. Учитывая, что в той версии игры, которая доступна в Steam, есть пока лишь одна кампания, это могло бы стать довольно серьезным недостатком, если бы не одно «но».

Поскольку создатели игры — сами вчерашние моддеры, с каждой копией Alien Swarm поставляется полный набор инструментов, необходимых для создания новых карт. Уже сейчас в Интернете начали появляться первые фанатские уровни, а со временем их станет только больше. Да и сами разработчики наверняка будут поддерживать свое детище, выпуская новый контент. Ведь, хотя набор уровней в Alien Swarm пока один, меню выбора кампаний в игре все же есть.

Правильно установленная турель — это уже полдела. Кстати, после боя ее можно разобрать и прихватить с собой. Еще пригодится.

Несмотря на вид сверху, некоторым пришельцам удается подобраться к вам незамеченными.

У Alien Swarm есть как минимум один небьющийся козырь: это полноценный кооп-шутер, за который вам не надо платить ни копейки. Если бы игру продавали за $10 или даже за $5, все ее недостатки следовало бы судить гораздо строже. Ну а так с Valve взятки гладки. Они не денег от вас хотят, а любви… ну и расширить пользовательскую базу Steam.

Docker Swarm для самых маленьких

Данная статья посвящена настройке и работе с Docker Swarm.

Swarm это стандартный оркестратор для docker контейнеров, доступный из «коробки», если у вас установлен сам docker.

Что нам потребуется для освоения:

Иметь опыт работы с docker и docker compose.

Настроенный docker registry. Swarm не очень любит работать с локальными образами.

Несколько виртуальных машин для создания кластера, хотя по факту кластер может состоять из одной виртуалки, но так будет нагляднее.

Термины

Для того чтобы пользоваться swarm надо запомнить несколько типов сущностей:

Node — это наши виртуальные машины, на которых установлен docker. Есть manager и workers ноды. Manager нода управляет workers нодами. Она отвечает за создание/обновление/удаление сервисов на workers, а также за их масштабирование и поддержку в требуемом состоянии. Workers ноды используются только для выполнения поставленных задач и не могут управлять кластером.

Stack — это набор сервисов, которые логически связаны между собой. По сути это набор сервисов, которые мы описываем в обычном compose файле. Части stack (services) могут располагаться как на одной ноде, так и на разных.

Service — это как раз то, из чего состоит stack. Service является описанием того, какие контейнеры будут создаваться. Если вы пользовались docker-compose.yaml, то уже знакомы с этой сущностью. Кроме стандартных полей docker в режиме swarm поддерживает ряд дополнительных, большинство из которых находятся внутри секции deploy.

Task — это непосредственно созданный контейнер, который docker создал на основе той информации, которую мы указали при описании service. Swarm будет следить за состоянием контейнера и при необходимости его перезапускать или перемещать на другую ноду.

Создание кластера

Для того чтобы кластер корректно работал, необходимо открыть следующие порты на виртуальных машинах. Для manager node:

Для worker node

Затем заходим на виртуальную машину, которая будет у нас manager node. И выполняем следующую команду:

Если все успешно, то в ответ вы получите следующую команду:

Ее будет необходимо выполнить на всех worker node, чтобы присоединить их в только что созданный кластер.

Если все прошло успешно, выполнив следующую команду на manager ноде в консоли, вы увидите что-то подобное:

У меня виртуалка с hostname dev-2 является manager , а stage является worker нодой.

В принципе мы готовы к тому, чтобы запускать services и stacks на нашей worker node.

Если мы хотим убрать ноду из кластера, необходимо зайти на виртуалку, которая является ею, и выполнить команду:

Если затем зайти на manager ноду и выполнить docker node ls , вы заметите, что статус у нее поменялся c Ready на Down (это может занять некоторое время). Swarm больше не будет использовать данную ноду для размещения контейнеров, и вы можете спокойно заняться техническими работами, не боясь нанести вред работающим контейнерам. Для того чтобы окончательно удалить ноду, надо выполнить (на manager node):

Стэк и Сервис

Для создания нашего стэка я возьму в качестве примера compose файл для node js web server, который прослушивает порт 4003:

В начале необходимо достать image из registry и только затем задеплоить в наш кластер:

Все эти команды надо выполнять на manager node. Опция —with-registry-auth позволяет передать авторизационные данные на worker ноды, для того чтобы использовался один и тот же образ из регистра. stage это имя нашего стэка.

Посмотреть список стэков можно с помощью:

Список сервисов внутри стэка:

Подробная информация о сервисе:

Тут видно, что для этого сервиса уже запускался контейнер (40 часов назад).

Для того чтобы увидеть более подробную информацию по сервису в виде JSON:

Тут также можно увидеть, какие порты слушает сервис, в каких сетях участвует, какой у него статус и много чего еще.

Удалить стэк можно следующим образом:

Можно запускать и отдельно взятые сервисы, например:

В данном примере мы запустили сервис nginx в виде 3 экземпляров, которые swarm раскидал по 3 нодам.

Удалить сервис можно следующим образом:

Label

Swarm по умолчанию развертывает сервисы на любой доступной ноде/нодах, но как правило нам необходимо развертывать их на конкретной ноде или на специфической группе. И тут нам как раз приходят на помощь labels.

Например, у нас есть stage и prod окружение. stage используется для внутренней демонстрации продукта, а prod как можно догадаться из названия, является непосредственно продакшеном.

Для каждого из окружений у нас есть compose файл: docker-compose.stage.yaml и docker-compose.prod.yaml . По умолчанию swarm будет раскидывать service произвольно по нодам. А нам бы хотелось, чтобы сервис для stage запускался только на stage виртуалке и аналогично для prod.

В начале, добавим еще одну ноду в кластер, в качестве worker :

Затем необходимо разметить наши ноды:

Используя hostname виртуалок, мы навешиваем label. Для того чтобы убедиться, что все прошло успешно, необходимо выполнить следующую команду:

Ищем раздел Spec.Labels , где мы должны увидеть label, который добавили:

После чего в наш compose файл необходимо добавить директиву placement , где прописывается условие, которое указывает, на каких нодах разворачивать данный сервис:

Для docker-compose.prod.yaml будет аналогично, но с тэгом prod (однако для внешнего мира надо использовать другой порт, например 4004). После деплоя данных stacks вы убедитесь, что сервисы разворачиваются только на нодах с определенным тэгом.

Маршрутизация

В данный момент у нас 3 ноды: manager нода, нода для stage версии приложения и еще одна для продакшена.

И если мы попытаемся задеплоить наш стэк для docker-compose.prod.yaml на том же 4003 порту, что и для уже запущенного стэка docker-compose.stage.yaml , мы получим ошибку, связанную с тем, что порт уже занят.

Хммм. почему это произошло?�� И более того, если мы зайдем на виртуальную машину prod-1 и сделаем curl 127.0.0.1:4003 , то увидим, что наш сервис доступен, хотя на этой ноде мы еще не успели ничего развернуть?

Связано это с тем, что у swarm имеется ingress сеть, которая используется для маршрутизации траффика между нодами. Если у сервиса есть публичный порт, то swarm слушает его и в случае поступления запроса на него делает следующее: определяет есть ли контейнер на этой хост машине и если нет, то находит ноду, на которой запущен контейнер для данного сервиса, и перенаправляет запрос туда.

В данном примере используется внешний балансировщик HAProxy, который балансирует запросы между тремя виртуалками, а дальше swarm перенаправляет запросы в соответствующие контейнеры.

Вот почему придется для docker-compose.prod.yaml использовать любой другой публичный порт, отличный от того, который мы указали в docker-compose.stage.yaml .

Отключить автоматическую маршрутизацию трафика можно с помощью mode: host при декларации ports :

В данном случае запрос, который придет на порт 4004, swarm будет направлять только на контейнер текущей ноде и никуда больше.

Кроме того, надо упомянуть про такую настройку как mode , хотя напрямую это не относится к маршрутизации. Она может принимать следующие значения: global или replicated (по умолчанию):

Если global это означает, что данный сервис будет запущен ровно в одном экземпляре на всех возможных нодах. А replicated означает, что n-ое кол-во контейнеров для данного сервиса будет запущено на всех доступных нодах.

Кроме того, советую почитать следующую статью про то, как устроены сети в swarm.

Zero downtime deployment

Одна из очень полезных фишек, которая есть из коробки, это возможность организовать бесшовную смену контейнеров во время деплоя. Да, с docker-compose это тоже возможно, но надо писать обвязку на bash/ansible или держать дополнительную реплику контейнера (даже, если по нагрузке требуется всего одна) и на уровне балансировщика переключать трафик с одного контейнера на другой.

С docker swarm это все не нужно, необходимо лишь немного скорректировать конфиг сервиса.

Для начала нужно добавить директиву healthcheck :

Она предназначена, чтобы docker мог определить, корректно ли работает ваш контейнер.

test — результат исполнения этой команды docker использует для определения корректно ли работает контейнер.

interval — с какой частотой проверять состояние. В данном случае каждые 30 секунд.

timeout — таймаут для ожидания выполнения команды.

retries — кол-во попыток для проверки состояния нашего сервера внутри контейнера.

После добавления данной директивы в compose file мы увидим в колонке Status информацию о жизненном состоянии контейнера.

После того как вы сделаете deploy вашему стэку, вы увидите, что контейнер сначала имеет статус starting (сервер внутри нашего контейнера запускается), а через некоторое время получит статус healthy (сервер запустился), в противном случае unhealthy. Docker в режиме swarm не просто отслеживает жизненное состояние контейнера, но и в случае перехода в состояние unhealthy попытается пересоздать контейнер.

После того, как мы научили docker следить за жизненным состоянием контейнера необходимо добавить настройки для обновления контейнера:

replicas это кол-во контейнеров, которые необходимо запустить для данного сервиса.

Директива update_config описывает каким образом сервис должен обновляться:

parallelism — кол-во контейнеров для одновременного обновления. По умолчанию данный параметр имеет значение 1 — контейнеры будут обновляться по одному. 0 — обновить сразу все контейнеры. В большинстве случаев это число должно быть меньше, чем общее кол-во реплик вашего сервиса.

order — Порядок обновления контейнеров. По умолчанию stop-first , сначала текущий контейнер останавливается, а затем запускается новый. Для бесшовного обновления нам нужно использовать start-first это когда вначале запускается новый контейнер, а затем выключается старый.

failure_action — стратегия в случае сбоя. Вариантов несколько: continue , rollback , или pause (по умолчанию).

delay — задержка между обновлением группы контейнеров.

Кроме того, полезна директива rollback_config , которая описывает поведение в случае сбоя во время обновления, а также директива restart_policy , которая описывает когда и как перезапускать контейнеры в случае проблем.

condition — есть несколько возможных вариантов none , on-failure or any .

delay — как долго ждать между попытками перезапуска.

max_attempts — максимальное кол-во попыток для перезапуска.

window — как долго ждать прежде, чем определить, что рестарт удался.

Для обновления нашего сервиса в запущенном стэке надо выполнить следующую команду:

Затем, если выполнить docker container ls на worker ноде, то мы увидим, что запустился новый контейнер со статусом starting, а когда он станет healthy, то swarm переключит трафик на новый контейнер, а старый остановит.

Благодаря директивам rollback_config и restart_policy мы описали, что будет делать swarm c контейнером в случае, если не удалось его запустить и в каком случае перезапускать контейнер, а также максимальное кол-во попыток и задержек между ними.

Вот так с помощью десятка строчек мы получили бесшовный деплой для наших контейнеров.

Секреты

Swarm предоставляет хранилище для приватных данных (secrets), которые необходимы контейнерам. Как правило эта функциональность используется для хранения логинов, паролей, ключей шифрования и токенов доступа от внешних систем, БД и т.д.

Создадим yaml файл c «суперсекретным» токеном:

Создадим секрет с именем back_config :

Для того чтобы им воспользоваться нам надо добавить 2 секции. Во-первых, секцию secrets , где мы укажем, что берем снаружи (из swarm) секрет под именем back_config . Во-вторых, подключим сам секрет в сервисе (тоже директива secrets ) по пути /p/ptm/config/config.json .

Ранее мы монтировали config.yaml, как volume, теперь же мы достаем его из swarm и монтируем его по указанному пути. Если мы теперь зайдем внутрь контейнера, то обнаружим, что наш секрет находится в /p/ptm/config/config.yaml .

Portainer

Кроме того, хочу упомянуть про такой инструмент как portainer. Вместо того, чтобы лазить постоянно на manager node и выполнять рутинные команды в консоли, можно использовать web панель для управления docker swarm. Это довольно удобный инструмент, позволяющий посмотреть в одном месте данные о стэках, сервисах и контейнерах. Можно отредактировать существующие сервисы, а также запустить новые. Кроме того, можно посмотреть логи запущенных контейнеров и даже зайти внутрь них удаленно. Ко всему прочему portainer может выступать в роли docker registry, а также предоставляет управление секретами и конфигами.

Для того чтобы его установить необходимо в начале скачать .yml файл с описанием сервисов:

Затем задеплоить его в наш кластер:

На каждом node будет установлен агент, который будет собирать данные, а на manager будет установлен сервер с web панелью.

Надо не забыть открыть порт 9443 на виртуальной машине, которая является manager :

Заходим в браузере на адрес https://ip:9443 .

Соглашаемся на то, что доверяем https сертификату (portainer, по умолчанию создает самоподписанный). Создаем пользователя и наслаждаемся.

Docker Swarm это несложный оркестратор для контейнеров, который доступен из коробки. Поверхностно с ним можно разобраться за пару дней, а глубоко за неделю. И по моему мнению, он закрывает большинство потребностей для маленьких и средних команд. В отличие от Kuberneteus он гораздо проще в освоении и не требует выделения дополнительных ресурсов в виде людей (отдельного человека или даже отдела) и железа. Если ваша команда разработки меньше 100 человек и вы не запускаете сотни уникальных типов контейнеров, то вам скорее всего вполне хватит его возможностей.

Чем полезен Docker Swarm и в каких случаях лучше использовать Kubernetes

Технология контейнеризации позволяет запускать приложения в отдельных независимых средах — контейнерах. Они упрощают развертывание приложений, изолируют их друг от друга и ускоряют разработку. Но когда контейнеров становится слишком много, ими трудно управлять. Тут на помощь приходят системы оркестровки.

В статье разберем, чем может быть полезен Docker Swarm и в каких случаях стоит присмотреться к более продвинутым решениям.

Что такое Docker Swarm и чем он может быть полезен

При построении крупной продакшн-системы в нее обязательно закладывают требования по отказоустойчивости, производительности и масштабируемости. То есть система должна быть защищена от сбоев, не тормозить и иметь возможность для увеличения мощности.

Обычно для этого создают кластер — отдельностоящие хосты (серверы) объединяют под общим управлением, со стороны это выглядит как единая система. При этом она намного устойчивее к сбоям и производительнее:

  • Отказоустойчивость достигается благодаря избыточности хостов (в рамках кластера они называются нодами). Система работает сразу на нескольких нодах, если одна из них выйдет из строя, остальные спокойно продолжат работу.
  • Балансировка нагрузки позволяет равномерно нагрузить каждую ноду. Кластер следит за нагрузкой и сам распределяет внутри себя задачи: одну программу запустит на одной ноде, другую программу — на другой.
  • Масштабируемость помогает подстраивать производительность кластера под нагрузку. Если приложениям и сервисам не хватает ресурсов, можно быстро подключить дополнительные ноды.

При работе с контейнерами эти задачи решают системы оркестровки. Оркестровка — это управление и координация взаимодействия между контейнерами. Контейнеры запускаются на хостах, а хосты объединяют в кластер.

У Docker есть стандартный инструмент оркестровки — Docker Swarm Mode, или просто Docker Swarm. Он поставляется «из коробки», довольно прост в настройке и позволяет создать простой кластер буквально за минуту.

Кластер Swarm (Docker Swarm Cluster) состоит из нод, которые делят на два типа:

  • Управляющая нода (Manager). Это нода, которая принимает запросы и распределяет задачи между всеми нодами в кластере. Менеджеров может (и должно) быть несколько, но среди них обязательно есть одна самая главная нода — лидер, который управляет всем кластером.
  • Рабочая нода (Worker). Подчиненная нода, которая не принимает решений, а просто выполняет отправляемые ей задачи.

Схематичное устройство кластера Docker Swarm: три управляющих ноды и семь рабочих. Источник

В Docker Swarm вместо прямого использования контейнеров используются сервисы (Docker Swarm Service). Они похожи на контейнеры, но всё же это немного другое понятие.

Сервис — это что-то вроде уровня абстракции над контейнерами. В Swarm мы не запускаем контейнеры явно — этим занимаются сервисы. Для достижения отказоустойчивости мы лишь указываем сервису количество реплик — нод, на которых он должен запустить контейнеры. А Swarm уже сам проследит за тем, чтобы это требование выполнялось: найдет подходящие хосты, запустит контейнеры и будет следить за ними. Если один из хостов отвалится — создаст новую реплику на другом хосте.

Что такое Kubernetes и в чем его преимущества перед Swarm

Кроме стандартного Docker Swarm есть и другие инструменты оркестровки, например Kubernetes. Это сложная система, которая позволяет построить отказоустойчивую и масштабируемую платформу для управления контейнерами. Он умеет работать не только с контейнерами Docker, но и с другими контейнерами: rkt, CRI-O.

У Kubernetes довольно много возможностей, которые позволяют строить масштабные распределенные системы. Из-за этого порог вхождения в технологию гораздо выше, чем в Swarm. Нужно обладать определенным уровнем знаний, а на первоначальную установку и настройку может уйти несколько дней.

Если смотреть глобально, то устройство Kubernetes похоже на Swarm. Кластер состоит из двух типов нод: главной (Master) и рабочих (Worker):

  • Master-нода следит за состоянием своего кластера, распределяет нагрузку и разворачивает контейнеры на нодах.
  • Рабочие ноды обрабатывают поступающие запросы.

Но если смотреть глубже, то устройство Kubernetes гораздо сложнее. В нем отдельные модули, например: proxy-балансировщик, etcd для хранения состояния кластера и другие компоненты. Не будем подробно всё это описывать. Достаточно понять, что Kubernetes устроен гораздо сложнее, чем Docker Swarm.

Глобально Kubernetes похож на Swarm. Но внутри все гораздо сложнее. Источник

Так зачем нужен Kubernetes со своими сложностями, когда уже есть «родной» и простой Docker Swarm?

Дело в том, что Kubernetes позволяет решать задачи, которые не под силу Docker Swarm. Для примера возьмем автомасштабирование: это когда система сама подстраивает свою мощность под нагрузку. Для этого в кластер автоматически добавляются/удаляются ноды, либо в существующих нодах для «тяжелых» задач будет выделяться больше/меньше ресурсов.

Но если система умеет масштабироваться, она отреагирует на возросшую нагрузку и увеличит ресурсы для этих задач. А когда нагрузка спадет, снова освободит эти мощности. Если кластер размещен в облаке, автомасштабирование сильно экономит деньги. В моменты простоя неиспользуемые ресурсы освобождаются, и за них не нужно переплачивать.

Так вот, в Kubernetes можно настроить автомасштабирование. Да, придется написать конфигурационный файл и выполнить другие настройки, но в результате вы получите рабочую и стабильную систему. А если развернуть кластер в облаке, которое поддерживает автомасштабирование, то на настройку уйдет всего несколько минут.

Docker Swarm не умеет делать этого «из коробки». Можно построить автомасштабируемую систему с использованием Swarm. Но для этого придется вручную писать скрипты или программы, которые будут следить за нагрузкой, принимать решения и посылать команды в Docker Swarm. Либо можно использовать сторонние разработки, вроде Orbiter, но его возможности тоже ограничены, и в любом случае это еще одна дополнительная надстройка над Swarm.

Теперь представьте, что кроме автомасштабирования у вас есть другие задачи, для которых приходится городить кучу инструментов над Swarm. Всё это нужно поддерживать, понимать как оно работает и тщательно тестировать при обновлениях. В Kubernetes такие сложности спрятаны внутри, и они стабильно работают.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *