Что такое мана в играх
Перейти к содержимому

Что такое мана в играх

  • автор:

Что такое мана в играх

Мана — в настольных ролевых играх и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний.

В верованиях народов Меланезии и Полинезии «мана» — существующая в природе сверхъестественная сила, носителями которой могут быть отдельные люди, животные, [1] .

В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионера Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.

Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем Ларри Нивеном в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «The Magic Goes Away».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.

Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра Dungeon Master (1987) и симулятор бога Populous (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.

В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering мана является ключевым ресурсом.

Содержание

Мана в D&D [ ]

В дополнении ко второй редакции AD&D « вэнсовской система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у билд имел де-факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).

Спеллпоинты вернулись в третьей редакции D&D в пятой главе «Unearthed Arcana». Предложенная система была в чём-то проще, а в чём-то сложнее: например, заклинания нулевого уровня (фокусы) имели нулевую цену и использовали иную механику (ограниченное число раз в день), а проблема с масштабированием урона, сбалансированного под вэнсовскую систему, только упоминалась, но не решалась, да и вообще мастерам рекомендовалось самим «подумать о добавлении элементов игры, связанных со спеллпоинтами» [2] .

В D&D редакции 3.5 на принципе маны была построена псионика в « Мана в FUDGE [ ]

Мана в GURPS [ ]

Мана в GURPS также является не ресурсом мага, а свойством места. Уровень маны определяет, насколько легко маг может применять заклинания, и насколько печальны для персонажа последствия в случае провала. В Basic Set четвёртой редакции описаны следующие уровни маны:

Главное про ману

Vadim Nechaev

Почти каждая игра в Магию начинается одинаково: игрок выкладывает землю. Мана — один из самых главных ресурсов Магии. Без нее вы просто не сможете играть.

Мана нужна в процессе игры, но ее важность начинает проявляться еще раньше. Нужно хорошо понимать ману при составлении колоды. Вы не сможете разыграть заклинания без маны во время игры, и не можете положить в колоду существ и заклинания, которые не поддерживаются вашей манабазой.

Манабаза

Манабаза колоды — это ее земли и другие способы получения маны, вроде Лесного Позолотчика или Паломничества Ниссы. Манабаза может быть простой (как например 17 Равнин в драфтовой колоде) или достаточно сложной: многоцветной, с землями, у которых есть необычные способности, и непрямыми способами получения маны (через артефакты, существ и заклинания).

Не существует строгих правил, как именно должна выглядеть манабаза. Любые рекомендации, которые я могу дать, должны обязательно корректироваться или даже полностью меняться под давлением конкретных обстоятельств. Однако я могу дать вам полезную стартовую точку.

Сколько земель играть

Обычно считается, что в колоде должно быть что-то около 40% земель. То есть получается 17–18 земель в колоде из 40 карт и 24–25 земель в колоде из 60 карт. Это такая проверенная структура по умолчанию, которая работает для многих игроков уже многие годы. Если вы будете придерживаться такого количества, то не сильно ошибетесь. Но есть ряд факторов, которые могут сподвигнуть вас на небольшие корректировки.

Допустим у вас есть другие, «неземельные» способы получить ману. Наличие таких существ, как Лесной Позолотчик поменяет количество ваших земель.

Зависимость, конечно, не один к одному, и не стоит считать Лесного Позолотчика равным одной земле. На это есть несколько причин. Во-первых, вы не сможете разыграть эльфа, если у вас к этому моменту нет земель. Во-вторых Лесной Позолотчик более уязвим, чем земля, потому что оппоненту проще его убить. В-третьих вы кладете такие карты в колоду, если хотите вырваться вперёд по мане, но вам нужно по-прежнему разыгрывать по одной земле каждый свой ход по крайней мере в начале игры. Такие карты не должны считаться напрямую, как земли, но две копии Золотого Позолотчика будут отличным поводом играть 17 земель, а не 18 в вашей драфтовой колоде.

Еще один важный вопрос: насколько дорогие карты в целом лежат в вашей колоде. Если все ваши заклинания стоят 4 маны и меньше, вам не нужно столько земель, сколько для колоды, в которой лежат карты за 7 и 8 маны.

Цветная мана

Возможно, даже более сложный вопрос: как найти правильный баланс между разными цветами маны. Если у вас моноцветная колода, вам эта проблема не знакома, но если вы приобщаетесь к миру трехцветных колод, самое время рвать на себе волосы.

В Магии часто приходится искать баланс между силой и стабильностью. Чем больше цветов вы используете, тем больший диапазон карт вы можете класть в колоду. Таким образом, вы сможете разыгрывать более мощные заклинания, если все пойдет хорошо. Однако если у вас много цветов, часто будут такие раздачи, при которых так и не придёт один из нужных цветов, что снизит стабильность колоды.

Найти верный баланс между силой и стабильностью бывает нелегко. С точки зрения манабазы задайте себе главный вопрос: какие инструменты нам доступны?

В самом простом случае мы имеем только базовые земли.

Если вы работаете только с базовыми землями, то баланс между силой и стабильностью колоды сходится в двух цветах. Если вы решите поиграть одним цветом, это хороший выбор, и, если вам захотелось добавить карту другого цвета, можно сделать это относительно безболезненно. Имея два цвета, вы сможете разыгрывать заклинания обоих цветов в большинстве своих игр (не во всех, но это будет достаточно высокий процент). Если цветов у вас больше, чем два, могут начаться проблемы.

Но сейчас мы рассмотрели простейший случай. Создатель колод похож на плотника: чем лучше его инструменты, тем более сложную конструкцию он сможет смастерить. Небазовые земли и «неземельные» способы получения маны могут стать хорошими инструментами для построения многоцветной колоды.

Если вам доступны карты, которые могут давать ману разных цветов, вы можете уверенно строить трехцветные колоды. Больше трёх цветов — будет уже сложнее, и я бы не рекомендовал таких экспериментов, пока не овладеете техникой построения двух- и трехцветных колод.

Даже если вы играете в нескольких цветах, в ваших интересах будет отдать приоритет одному-двум цветам, чтобы чуть меньше зависеть от остальных. Например, у вас силедная колода, в основном черно-красная, но вы хотите положить в нее две копии Одержимого Скааба. Вам вполне может хватить три или четыре источника синей маны на всю колоду. К тому времени, когда вы будете готовы разыграть Одержимого Скааба, вы часто уже найдете нужную ману. Но даже если и нет, у вас в руке будет всего одна «мертвая» карта, что, конечно, не станет катастрофой. Такой метод добавления цвета называется сплэш.

Составить колоду, которая в равной степени зависит от трех цветов, все еще можно, но чем больше вариантов, где что-то пойдет не так, тем реже вам будут приходить идеальные раздачи. Вот несколько полезных советов для начала:

  • Для колоды на 40 карт, если вы хотите иметь землю, дающую определенный цвет, на стартовой руке, нужно играть таких земель не меньше, чем 9–10 (для пущей уверенности лучше 11).
  • Для колоды на 60 карт нужно минимум 15–16 таких земель (для верности 17–18).

Кривая маны

Тема маны не ограничивается определением количества земель того или иного цвета. Нужно ещё продумывать, какие заклинания вы собираетесь играть в общей структуре колоды.

Кривая маны — это баланс между картами разной стоимости. Про колоду, в которой больше дорогих заклинаний, говорят: «колода с высокой кривой маны», а про колоду с дешевыми картами — «колода с низкой кривой».

Было бы неправильно положить в колоду, например, только карты за пять маны, потому что вам будет нечего разыгрывать первые четыре хода. С другой стороны, если колода состоит только из заклинаний за одну ману, то с течением игры вы не сможете оказывать большого давления. В колоде должно быть достаточно карт любой стоимости.

Как и любые другие аспекты Магии, кривая маны это не точная концепция. Не существует единственно верной формулы, сколько карт каждой стоимости нужно использовать. Ответ на этот вопрос во многом зависит от контекста. Какие карты нам доступны? Какова наша стратегия победы? Что, скорее всего, будут делать оппоненты на каждом этапе игры?

Концепция кривой маны важна для всех колод, но лучше всего она иллюстрируется для быстрых колод на существах. Если ваша цель быстро поставить существ и нанести очень много повреждений, то вы действительно должны уже на первый или второй ход начать экспансию. Некоторые колоды играют 12–14 или даже больше существ за одну ману!

Это вопрос вашей стратегии. Если вы не собираетесь выигрывать с помощью быстрой атаки, вероятно стоит уменьшить количество дешевых существ ради сильных заклинаний в поздней игре. Вам нужно иметь несколько вариантов для начала партии, но нет правильного числа, сколько именно их должно быть. Спросите себя, насколько быстрыми будут ваши оппоненты. Нужно ли сразу начинать отбиваться, или вам дадут собраться с силами хода до третьего?

Мана флуд и мана скрю

Это печально, но каждый новый игрок знакомится с этими понятиями в самом начале своей карьеры. «Мана скрю» это слэнговый термин, обозначающий ситуацию, когда вам не пришло нужное количество земель, а «мана флуд» — наоборот, когда земель пришло слишком много. Такое случается с любым игроком, с любой колодой, на соревнованиях любого уровня — это просто часть игры.

Но не расстраивайтесь! В каждой конкретной игре вас может «покрючить», и это не весело, но разброс в количестве получаемых земель заложен в самой сути Магии.

Есть способы воздействовать на скрю и флуд, как при составлении колоды, так и в процессе игры. Нужно тщательно следить за манабазой и за кривой маны — это главное, но есть и другие приемы.

Чтобы нивелировать опасность флуда, вы можете использовать так называемые «мана синки» или пожиратели маны. Это карты, которые могут использовать излишки маны в поздней игре.

Вполне нормально в конце игры получить восемь, девять и даже больше земель. Если у вас есть мана синки, вы все равно предпочтете получить заклинания, но даже если все равно будете тянуть земли, у вас по крайней мере будет, куда их использовать.

Для того, чтобы бороться с мана скрю, вам понадобятся дешёвые карты, которые могут справляться с более дорогими угрозами соперника.

Я советую вам понять и принять тот факт, что получение неправильного количества земель — это нормальная часть игры. Постарайтесь не беситься от этого. Классическая ловушка для начинающих игроков: добавлять и убавлять земли после каждого флуда и скрю. Если после ряда игр вы поймаете тенденцию, можно подумать о ребалансировке. Главное: не бросаться что-то менять сгоряча и не позволять эмоциям брать верх над разумом.

Пример

Давайте взглянем на пример силедной колоды, обращая особое внимание на ману:

Земли (17)

1 Лановарские Пустоши

1 Перерождающиеся Дебри

Существа (16)

1 Лесной Позолотчик

1 Тролль из Подземного Города

2 Эльфийский Прорицатель

1 Гирапурский Умелец

1 Природомаг Йевы

1 Хранители Валерона

1 Дух Фруктового Сада

1 Чандра, Огонь Каладеша

1 Пылающий Цербер

1 Лановарский Эмпат

1 Колосс Дальнего Края

1 Колючий Вепрь

1 Вулканический Бродяга

Заклинания (7)

1 Джорагский Призыв

1 Дикие Инстинкты

1 Огненный Импульс

1 Яростная Вспышка

1 Жестокое Оживление

Эта колода — в основном красно-белая, со сплэшем в чёрный ради убивающего заклинания (Жестокое Оживление) и сильного существа (Пылающий Цербер).

Первый вопрос: сколько играть земель. Обычно силедная колода должна содержать семнадцать или восемнадцать земель. Эта колода выглядит вполне типичной, так что нет причин отклоняться от этого правила. В колоде много дорогих карт, за 5 и 6 ман, есть мана синк в лице Вулканического Бродяги, и колода содержит три цвета. Эти факторы обычно подтолкнули бы меня играть 18 земель.

Однако у нас есть Лесной Позолотчик и Метеорит, каждый из которых сойдёт за часть земли. Присутствие двух Эльфийских Прорицателей, дешёвых карт, которые дают ещё одну карту, поможет колоде быстрее найти нужные земли, если в начале игры с этим будут проблемы. Учитывая все эти факторы, я склоняюсь к 17 землям.

Дальше поговорим о цветах маны. Чёрный это сплэшевый цвет, так что нам нужно получить всего одну черную ману, после чего она нам больше не нужна. В принципе может хватить три источника, но лучше иметь четыре. К счастью, в колоде есть Метеорит, Перерождающиеся Дебри и Лановарские Пустоши. Добавим одно Болото (чтобы найти его с помощью Перерождающихся Дебрей) и у нас как раз получится четыре источника черной маны.

Остальная часть колоды примерно поровну поделена между зелёным и красным, так что нам нужно поровну взять Лесов и Гор. Однако большинство ранних карт зелёные, и колода должна быть способна разыграть Эльфийских Прорицателей как можно раньше для более гладкого старта. СчитаемЛановарские Пустоши за источник зеленой маны, и Перерождающиеся Дебри за источник обоих цветов, берём семь Лесов и семь Гор, тогда получится девять источников зеленой маны и восемь красной (я не считаю Метеорит, потому что в этой колоде нужна как зелёная, так и красная мана до пятого хода). Если бы я решил играть 18 земель, то добавил бы еще один Лес.

Этот пример даёт вам общие принципы мышления для построения манабазы.

Если у вашей колоды хорошая манабаза и сбалансированная кривая маны, вы сможете избежать одну из самых опасных ловушек Магии. Заставьте ману служить вам вместо того, чтобы чувствовать беспомощность от обилия или нехватки земель, и вы на пути к успеху.

Мана (игры)

Мана в компьютерных и настольных ролевых играх — ресурс, определяющий количество специальной магической энергии, расходуемой на различные заклинания и прочие магические способности.

Очки магии в компьютерных ролевых играх

Чаще всего встречаются в компьютерных ролевых играх. В JRPG обычно обозначаются как MP (сокр. от англ.  mana points или magic points ). В большинстве игр мана отождествляется с синим цветом, а её запас самостоятельно восполняется со временем (например, в Diablo 2). Зачастую запас маны можно восстанавливать с помощью бутылочек с синей же жидкостью, называемых зельями маны (англ.  mana potion ), с помощью эфира (например, в сериях игр Final Fantasy и Kingdom Hearts), или путём отдыха (сна, медитации) некоторое время (например, в Morrowind). В большинстве игр, где присутствует магия, более сложные заклинания (наносящие больший урон для противника или дающие больший бонус игроку) отнимают большее количество маны.

Количество маны обычно напрямую связано с «ролью» персонажа в игре, например, маги имеют больше маны, чем воины (которые могут не иметь её вовсе).

См. также

  • Механизмы компьютерных игр

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое «Мана (игры)» в других словарях:

Мана Киришима — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Мана Кирисима — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Кирисима Мана — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Киришима Мана — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Soulbringer — Разработчик Gremlin Interactive Издатели … Википедия

Правила Magic: The Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует … Википедия

Правила Magic The Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует … Википедия

Правила Magic the Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует … Википедия

Классы (World of Warcraft) — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей. Класс в игре World of Warcraft определяет практически все доступные персонажу способности (за исключением расовых способностей) и не за … Википедия

Mabinogi (игра) — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей … Википедия

Что такое Мана в играх?

В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое мана в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.

Что такое Мана в играх?

Мана, Очки маны, Очки магии, МП, MP (Magic points, Mana points) — это в видеоиграх некая «магическая энергия», которую персонаж может использовать для применения заклинаний и прочих магических скиллов.

Зачем нужна мана?

Тут как с кулдауном. Если персонаж сможет кастовать (колдовать) любое заклинание без каких-либо ограничений, то весь геймплей сведется к тому, что геймер будет использовать только самые мощные заклинания и в безостановочном режиме. А это делает видеоигру неинтересной.

Мана же ограничивает игрока, давая ему свободу выбора какие заклинания и в каком порядке использовать, но при этом заставляет задумываться о тактике. Например, применить 5 слабых скиллов или же 1 мощный.

Как может восполняться мана?

Обычно используются два механизма. Первый, мана сама постепенно восполняется, в этом случае от игрока ничего не требуется, кроме как ждать. Второй, мана в основном восполняется с помощью различных эликсиров или выпадает из поверженных монстров (или иные варианты сбора). Почему «в основном»? Потому, что обычно предусмотрены механизмы, позволяющие полностью восстановить очки, но для этого требуются специфические действия. Например, найти специальный колодец или отдохнуть в определенных локациях.

Нередко оба этих механизма применяются одновременно.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *